Как это снято: «Аватар»

Создание

«“Аватар” был моим самым длинным и самым сложным проектом» – так о своем детище говорит Джеймс Кэмерон. Режиссер посвятил картине без преувеличения всю жизнь. Те или иные заготовки для футуристического фильма о столкновении некой внеземной цивилизации и людей, выступающих в роли захватчиков-инопланетян, формировались в фантазии Кэмерона на протяжении многих лет. Вдохновение режиссер щедро черпал из всей сокровищницы мировой культуры, обращаясь и к традициям индейских и индонезийских племен, и к индуистской мифологии, и к братьям Стругацким с Айзеком Азимовым, и к Стэнли Кубрику с Джорджем Лукасом. Первый вариант сценария был написан Кэмероном в середине 90-х годов. Режиссеру нетерпелось начать новый проект сразу по завершении съемок «Титаника», однако вскоре стало очевидным, что смелая фантазия опережает технический прогресс – проект пришлось отложить.

То, что время «Аватара» пришло, режиссер понял, когда увидел Голлума во «Властелине колец» – фотореалистичный персонаж, созданный с помощью технологии motion capture и встроенный в настоящее пространство, был тем самым, что отвечало значительной части требований фильма Кэмерона. Оставалось усовершенствовать эту технологию, ну а остальные придумать. В конце концов, после «Терминаторов», «Чужих», «Бездны» и «Титаника» быть первопроходцем Кэмерону привычно.

Заручившись поддержкой продюсера Джона Ландау, режиссер сформировал две команды, техническую и творческую, которые занялись предварительной подготовкой картины. На основе первых разработок в августе 2005 года был снят тестовый 37-секундный ролик, после которого 20th Century Fox дала добро на масштабный проект. Дальнейшая подготовка, включавшая продолжение технических разработок, в том числе проб 3D-съемок, завершение сценария, художественные изыскания, кастинг, тренировку актеров и т.п. потребовала еще полтора года.

Первые так называемые виртуальные съемки стартовали в феврале 2007 года и заняли с перерывами полгода. Еще полгода, с октября 2007 по март 2008, ушло на реальные съемки в декорациях. Затем год потребовался на виртуальные съемки, которые Кэмерон проводил, по сути, в одиночку бродя по специальному павильону с виртуальной камерой. И, наконец, весной 2009 года были проведены досъемки в декорациях. Параллельно почти на протяжении всего этого времени осуществлялась компьютерная обработка материала и монтаж.


 
 

Изобразительное решение


 

Над созданием изобразительного решения «Аватара» работало несколько художественных групп. Одна из них продумывала мир планеты Пандоры, в том числе местную флору и фауну, внешний вид на’ви, их традиционную культуру и т.д. Другая занималась технологичным миром людей, в том числе пространством их базы на Пандоре, дизайном техники, оружия. По мысли Кэмерона, некогда учившегося на инженера, каждая придуманная деталь должна являться результатом осмысленного дизайнерского процесса и иметь свой практический, а не только декоративный смысл. 

Природа Пандоры имеет множество источников вдохновения. Прежде всего, это живописные районы Китая Гуйлинь, Чжанцзяцзе, Анхой и тропические леса Венесуэлы, водопад Анхель. Кроме настоящей природы, авторы обыграли и известные художественные образы. Например, на идею летающих островов повлияло творчество английского художника Роджера Дина, известного сюрреалистическими оформлениями альбомов рок-групп, вроде Yes, Uriah Heep и Asia.

Создавая животный мир Пандоры, авторы исходили из данной Кэмероном установки, что звери должны быть гексаподами, то есть шестиногими. За основу каждого из пандорских обитателей был взят земной вид: пантера, орел, носорог, лошадь и т.д. На разработку образов ушло немало времени – например, горный банши, которого приручает главный герой, создавался на протяжении целых двух лет. Яркие, броские цвета, свойственные всему живому на Пандоре, тоже имеют земное происхождение – они позаимствованы у лягушек-древолазов и тропических рифовых рыб. Специфическая флора планеты в действительности представляет собой точные копии земной экзотической растительности, только многократно увеличенной.

Синий цвет кожи на’ви был выбран Кэмероном изначально, как чуждый человеку, поскольку он не встречается в тонах человеческой кожи. Также это решение связывают с принятыми в индуизме цветами божеств. Продумывая пропорции тела на’ви, авторы стремились соблюсти тонкую грань – сделать такие формы, которые бы отличались от человеческих, но при этом не были бы отталкивающими. В итоге, прежде чем придти к финальному образу на’ви, было создано около полусотни различных вариантов. В конечном было решено придать внешнему облику и поведению на’ви черты кошачьих. Лица обитателей Пандоры разрабатывались на основе сотен фотографий каждого из актеров, а также слепков их голов. Благодаря слепкам делались 3D-модели, переводившиеся затем в компьютерный формат для получения максимально точного фотореалистичного изображения. Каждый образ имел до 50-60 вариантов.

Человеческий мир, в основном представленный, так называемыми «Адскими Вратами», контрастирует с пандорским. Он одноцветный, серый, лишен естественных элементов и изобилует различного рода техникой. Дизайн всего – от вооружения до транспортных средств – по замыслу авторов отражает агрессию и враждебность окружающему миру. Интересно, что военная техника, скажем, вертолеты, также создавались с оглядкой на земных животных. Например, боевой вертолет не зря называется «Скорпион».

 

Декорации


 

Как уже говорилось, около полугода съемок проходило в декорациях. Они, как и элементы реквизита и костюмы, были изготовлены компанией Weta Workshop в Новой Зеландии. В местном павильоне было выстроено 25 декораций (помещения «Адских Врат», корабли), занявших в общей сложности площадь в 3,7 тыс. квадратных метров. Еще на 1 тыс. квадратных метров был воссоздан тропический лес. Строительство декораций с учетом предварительной подготовки миниатюрных макетов заняло около трех месяцев.

 

Костюмы


 

Несмотря на то, что костюмы на’ви, которые мы видим в фильме анимированные, все они предварительно были созданы вживую. Художник по костюмам Дебора Линн Скотт, ранее получившая «Оскар» за работу над «Титаником», вдохновлялась, прежде всего, культурой коренных народов Америки, Австралии и Океании. Под ее началом была собрана команда дизайнеров из этих регионов, которые вручную изготовили около 1000 элементов традиционной одежды. Затем каждый из этих элементов был сымитирован в виртуальной форме художниками компьютерной анимации. Для того чтобы достоверно воссоздать колебания костюмов при движении, специально проводились аэродинамические испытания. Помимо этого еще около 1 тыс. костюмов было изготовлено Weta Workshop для исполнителей ролей людей.

 

Спецэффекты


 

Со времен первого «Терминатора» Джеймс Кэмерон известен тем, что каждой своей картиной стремится к внедрению в кино технологических новинок и к расширению границ использования спецэффектов. «Аватар» сам режиссер называет «исключительно наукоемким в плане производства фильмом», поскольку многое из того, что использовалось при его создании, было или в новинку или и вовсе впервые.

 

Компьютерная графика


 

Лишь 40% того, что мы видим в «Аватаре» – реальное изображение. 60% – фотореалистическое изображение, сгенерированное на компьютере. Больше половины фильма было снято в специальном павильоне с так называемыми интерактивными декорациями, хромакеем, условными обозначениями гор, деревьев, лиан и т.п., что еще предстояло создать с помощью компьютерной графики. Выстроенные декорации тоже, как правило, в значительной степени дополнялись хромакеем и дорисовывались на компьютере. Виртуальная обработка кадров началась вскоре после старта съемок. Интересно, что первые полученные одиннадцать кадров обрабатывались больше года (!), с февраля 2007-го по май 2008-го. Однако по мере работы темп ускорялся, и ближе к концу удавалось обрабатывать до 200 кадров в день. В среднем рендеринг одного кадра фильма занимал 47 часов. Общий объем цифровой информации, обработанной при создании картины, превысил рекордный 1 Пт (или 1 млн. Гб). Всего над фильмом работало полтора десятка компаний, специализирующихся на компьютерной графике и визуальных эффектах, в том числе такие крупные как Weta Digital, Framestore, Hybrid, ILM и т.д.

 

Motion Capture


 

Технология motion capture предполагает генерацию компьютерного персонажа путем обработки информации, полученной с датчиков, расположенных на теле и лице актера. Хотя к середине 2000-х годов технология была уже неплохо освоена, в «Аватаре» ее доработали и применили с невиданным доселе размахом. Для достижения максимальной точности в передаче движений, актеров одновременно снимали на 120 камер, расположенных по периметру площадки.

Пожалуй, самой крупной проблемой в области mo-cap, которую удалось решить на «Аватаре», стало преодоление эффекта «мертвого глаза», столь заметного, например, в «Полярном экспрессе». Для этого актеры надевали облегченные карбоновые шлемы, на которых располагались микрокамеры с широкоугольным объективом, снимавшие непосредственно крупный план. Нововведение также позволило точнее воспроизвести мимику героев. Кстати, что для того, чтобы добиться достоверности от актеров, перед съемками их отправили на Гавайские острова, где некоторые сцены были проиграны в условиях дикого леса. Этот опыт оказался крайне полезен при работе в маркерных костюмах в интерактивном павильоне. 

Любопытным образом создавались сцены воздушных полетов и боев – члены съемочной группы ходили по площадке с миниатюрными проволочными макетами с закрепленными датчиками. На компьютере макеты заменялись на вертолеты, банши и т.д.

 

3D


 

«Аватар» стал воплощением давней мечты Кэмерона о 3D-кинематографе. Для проведения съемок в 3D режиссер вместе Винсом Пейсом, одним из крупнейших новаторов в области стереокино, разработал технологию Fusion Camera. Она предполагает синхронную съемку на две камеры (на «Аватаре» – цифровые Sony), которые располагаются рядом друг с другом, как бы имитируя человеческое бинокулярное зрение. При этом разработчикам удалось добиться того, чтобы камера была мобильной и относительно нетяжелой (около 20 кг). На разработку технологии потребовалось около 7 лет. Также добавим, что «Аватар» стал первой картиной, целиком снятой на «цифру», удостоившейся «Оскара» за лучшую операторскую работу.

 

Виртуальная камера


 

Вместе со специалистом в области визуальных эффектов Робом Легато Кэмероном была создана технология виртуальной камеры. У такой камеры нет линз, а на ее монитор выводится изображение, генерируемое компьютерами на основе информации, получаемой с обычных камер на площадке. При съемке motion capture виртуальная камера позволяет в настоящем времени увидеть виртуальное пространство как реальное. Иными словами она позволяет в виртуальном мире менять планы, ракурсы, траекторию движения. Отсюда и столь свободное, ничем не ограниченное поведение камеры в картине.

 

Симулькам


 

Учитывая постоянное совмещение в кадре реальных объектов и виртуальных, для «Аватара» была разработана технология симулькам. Она позволяет при съемках получать черновое изображение со встроенными CG-элементами в режиме реального времени. Это значительно экономит время, позволяя сразу увидеть, какой будет сцена, а значит, открывает простор для творчества.

 

Музыка

 

Саундтрек «Аватара» был написан Джеймсом Хорнером, еще одним соавтором Кэмерона, ранее удостоенным «Оскара» (даже двух) за «Титаник». Главная задача состояла в том, чтобы совместить звучание классической музыки и этнической, в духе туземных племен. При записи использовались этнические инструменты, различные типы ударных. Живое звучание после записи преобразовывалось на компьютере, чтобы добиться неожиданного, внеземного характера. Поскольку некоторые сцены, например, ритуалов на’ви (большая часть из них впоследствии была вырезана), предполагали движение героев под музыку, Хорнеру понадобилось начать работать еще до съемок и потом подключаться на разных этапах производства. По словам самого Хорнера, «Аватар» стал самым сложным фильмом в его карьере. Работа над музыкой к картине занимала у композитора по 18 (!) часов ежедневно на протяжении полутора лет.


 
«Аватар», безусловно, стал вехой в истории кино. Кэмерон внедрил в кинопроизводство целый ряд технических открытий и создал уникальное изобразительное решение. До выхода второго «Аватара» ждать осталось ровно два года, и, как известно, там технических нововведений и всякого крышесноса будет еще больше. Режиссер даже обещает, что мы непременно будем «сидеть с открытым ртом и обделаемся». Как скажешь, Джим!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *