Одним из лучших мест для того, чтобы испытать на себе последние достижения виртуальной реальности, является кинофестиваль Tribeca, который похвастался в этом году серией из более чем 15 VR-кинофильмов, дополнительным проектом Storyscapes и конференцией, посвященной интерактивному программированию — TFI Interactive. Основные проекты были крайне разнообразны по темам и исполнению: начиная с «6×9» — «висцерального» документального фильма об одиночном заключении, продолжая картиной «Жестокий мир для маленьких вещей» (Hard World for Small Things) — драматическим повествованием о восприятии Лос-Анджелеса с заднего сидения кабриолета, заканчивая «Аллюметте» (Allumette) — выжимающим слезу мультипликационным фильмом, зовущим зрителей вальсировать среди облаков.
Alumette
Для тех, кто задумывается о том, чтобы погрузиться в виртуальную реальность или поэкспериментировать с альтернативными формами сторителлинга, мы подготовили несколько советов, базирующихся на примерах того, как новыми способами рассказывать историю воспользовались создатели фильмов фестиваля Tribeca этого года.
В виртуальной реальности все существующее — только предположение.
1. Пусть ваши повествования будут противоречивыми
Как и во многих современных повествованиях, полагающихся на участие аудитории, эта конструкция предполагает, что создатели фильма отказываются от какого-либо контроля над результатом. Продюсер Алисия Смит вместе с поддержавшей картину Канадской государственной службой кинематографии называет это частью смысла фильма. «Фильм был так построен еще на уровне сценария. Создатели картины видели повествование в противоречии — именно из этих столкновений будут появляться новые истории», — пояснила она.
В результате произвольного выбора сцен аудиторией и работы компьютера в качестве монтажера появляются новые смыслы, которые не могли предвидеть авторы фильма. Смит признает, что «некоторые из них фантастические, некоторые — нет», но разве это не свойственно всем фильмам?
2. Создавайте ситуации вместо сцен
Трейлер к картине «Осенний лес»
Работа с камерой передана зрителю.
В ваши обязанности как режиссера виртуальной реальности входит создание ситуаций, а не просто последовательности действий. Но меняются не только обязанности режиссера: в сценарии места сменяются чаще действия, а зритель — единственный, кто выступает в качестве героя повествования, даже если он не главное действующее лицо. Как отмечает Рейби, «именно зритель проходит через опыт и выходит изменившимся».
3. Думайте вне кадра
«Мировое турне: Прыжок»
Брилхарт поделилась некоторыми подробностями своего метода «вероятностного экспериментального монтажа» (Probabilistic Experiential Editing) виртуальной реальности — удобного способа думать о монтаже в той ситуации, когда зритель может посмотреть в любую сторону. Вы можете одновременно и гадать, куда будет тяготеть их внимание, и привести их к конкретным точкам с помощью тех или иных триггеров — например, объемного звука, что позволит создать некий эквивалент перехода с совмещением (match cut).
— Размышляя вне кадра, вы можете заставить аудиторию смотреть на то, что вы хотите им показать. А потом, догадываясь, куда они будут смотреть, отправить их из одной сцены в другую. Это открывает возможности использования традиционной теории редактирования для решения новых задач, — отметила докладчик.
4. Вы все еще можете сделать все сами
Обратите внимание на «Клик-эффект» (The Click Effect) — один из самых впечатляющих примеров использования виртуальной реальности в этом году. Результат сотрудничества New York Times и VRSE, совместный проект Сенди Смоллана и Джейсма Нестора переносит зрителя под воду с фридайверами, которые лицом к лицу, а что еще важнее — ухом к уху, встречаются с дельфинами и кашалотами.
Мы были первыми, кто сделал это. И это был просто кошмар.
«Клик-эффект» (The Click Effect)
Камеры контролируются через Bluetooth, но Bluetooth не работает под водой. Команда решила загружать и активировать камеры на поверхности, затем у них было около 40 минут, чтобы добраться до места съемки, погрузиться, настроиться и снимать до того момента, когда придется вынырнуть за воздухом и начинать весь процесс заново.
Крупнейший производитель экшен-камер GoPro уже показал на NAB 2016 установку Omni, предназначенную для съемки 360-градусного видео и ориентированную на VR-энтузиастов, вероятно, в будущем мы увидим и решения от других производителей. Однако это далеко не единственный путь для «самоделкиных», пытающихся раздвинуть границы возможностей оборудования для виртуальной реальности.
5. Место съемки может быть частью истории
Ни одна из этих технологий или инструментов не заменит художественных фильмов, но мы от них этого и не ждем. Но если вы режиссер или автор историй, который хочет начать «думать шире кадра» — сейчас ваше время.
Источник: nofilmschool.com