Цифровые лица «Изгоя-один»

Создание убедительных цифровых людей — «священный Грааль» индустрии визуальных эффектов. С самого начала цифровой эры кинематографисты мечтали о моменте, когда можно будет полностью отказаться от живых актеров и «снимать» фильмы с их копиями. Однако Грааль до сих пор никто не нашел.
 

В 2017 году Американская киноакадемия наградила «техническим» «Оскаром» команду студии ILM за разработку лицевого солвера ILM. «Технический» «Оскар» (обычно это просто сертификат Академии киноискусства и науки США) вручается не за какой-то один фильм, а за многолетнюю разработку, повлиявшую на всю киноиндустрию в целом.

Итак, система позволяет с высокой точностью переносить данные, полученные при захвате мимики, с актеров на цифровых персонажей в больших масштабных проектах, сохраняя при этом полный творческий контроль. Также она стабильно переносит данные на новый риг в управляемом пайплайне.

Здесь, наверное, стоит пояснить пару терминов. Риг (от англ. «рычаг») — это виртуальная система управления анимационным персонажем и/или его элементами. Солвер (от англ. «решающее устройство») — софт, анализирующий данные, поступающие с лицевых камер захвата мимики и переносящий их на новый виртуальный риг. Пайплайн (от англ. «трубопровод») — система программных продуктов, в которых происходит обработка материалов в студии (часто одни элементы изображения создаются в одной программе, а другие — в другой, анимируются в третьей, а рендерятся — в четвертой, и тд).

VFX в фильме «Варкрафт»

Данную систему в ILM разрабатывали параллельно две команды на двух проектах. Киран Бат и Майкл Копервос занимались «Черепашками-ниндзя», где предстояло перенести игру актеров на черепашьи мордашки. Вторую команду студия сформировала, когда получила заказ на фильм «Варкрафт», где предстояло создать новый пайплайн для создания лиц орков и других цифровых персонажей. Над этим проектом работали Брайан Кантуэлл и Пейдж Уорнер. Обе команды действовали параллельно, общаясь между собой, но не сливали производство фильмов воедино до тех пор, пока не началась работа над «Пробуждением Силы».

«Черепашки-ниндзя» потребовали от студии более точного переноса захваченной мимики на лица: точки управления на них не совпадали с аналогичными на человеческих лицах (ре-таргетинг). Особенно это касалось артикуляции.

В то же время для «Варкрафта» нужно было создать гораздо больше виртуальных персонажей, ведущих беседы между собой. Этот проект потребовал разработки системы прямого автоматического переноса захваченных данных на виртуальные лица, поскольку любая необходимость ручной анимации раздула бы бюджет и увеличила время работы над проектом.
 

Как же создавались лица «Изгоя-один»?

Трансформация Гая Генри
 

Сначала оба актера, утвержденные на роли соответствующих персонажей, поверглись сканированию с помощью специальной световой установки Lightstage, созданной в Университете Южной Калифорнии совместно с компанией ICT. Набор ламп позволяет получить очень точное изображение текстуры кожи в высоком разрешении. Это дает возможность создать модель лица актера, которая отражает не только его форму, но и реакцию кожи на свет. При этом делают два проезда для сбора данных о коже в разных световых условиях. Это позволяет собрать информацию именно о поверхности кожи, потому что свет проникает и внутрь ткани, рассеиваясь внутри (этот эффект называется подповерхностное рассеивание, и он долгое время был камнем преткновения в деле создания реалистичного человеческого лица).

Установка Lightstage

Установка Lightstage

Установка Medusa

Установка Medusa

После сканирования актера Гая Генри на установке Lightstage, процедуру повторили еще раз с помощью Medusa. Это установка, собирающая сканы нескольких статичных выражений лица FACS (Facial Action Coding System — система кодирования лицевых движений). Ее придумали в компании Disney Research Zurich. Medusa выглядит как урезанный вариант Lightstage, но она фиксирует конкретные выражения лица и переходы между ними. Сидя внутри установки, актер воспроизводит выражения лица (или позы), из сканов которых формируется библиотека поз и движений. Эти позы имеют непосредственное отношение к выражению эмоций и диалогам (или движению губ/артикуляции).

Из этих данных можно составить любые переходы между любыми выражениями после создания уникального анимационного рига для этого конкретного лица. Этот риг станет главной отправной точкой для сбора и анализа данных при последующей работе.

И только теперь можно переходить, собственно, к актерской игре и сбору мимических данных на площадке. Именно эти данные будут двигать риг, о котором мы рассказали в предыдущем абзаце — все выражения лица актера «разберут» (с помощью того самого решающего устройства — солвера) на конкретные FACS-позы и их комбинации из составленной ранее библиотеки.
Иногда захват мимики производят в условиях лаборатории, а иногда — прямо на съемочной площадке. Бывает, что оба метода применяют параллельно. Впервые захват мимики на площадке применили на фильме «Аватар», и часть этой разработки принадлежит студии Weta Digital, но специалисты ILM тоже участвовали в этом процессе, и сегодня эта технология — общепринятая по всей индустрии.

Процесс цифровой обработки лица Гая Генри

Гай Генри играл на съемочной площадке вместе с другими актерами, что обеспечивало правильное взаимодействие персонажей. Его мимику захватывало несколько крошечных камер, установленных на специальном шлеме. Использование нескольких камер позволяет сразу воссоздавать 3D-реконструкцию деталей лица актера. На «Аватаре» применяли только одну камеру, но с тех пор технология немного шагнула вперед. Так специалисты получают объемную модель игры актера на площадке. Теперь нужно перейти от покадрово захваченного камерами трехмерного облака точек-маркеров к трехмерному же объекту, в котором бы все отдельные позиции этого облака точек превратились в плавные движения каждой точки от одной позиции к другой — от кадра к кадру. Именно в этом и помогает библиотека поз. С ее помощью восстанавливают движения лица актера.
 

Какие технологии пошли в ход?

Нужный технологический прорыв произошел на фильме «Черепашки-ниндзя». Его команда создала солвер, переносивший отдельные точки из каждого кадра на заготовленные формы лица, вернее, их элементы. Так с помощью точек «восстанавливали» приподнятую бровь или сомкнутые губы. Это была весьма нетривиальная математическая задача, результаты которой уже давно опубликованы. Но главной проблемой было то, что точки никогда точно не совпадают с заготовленными позами.

Халка из «Мстителей» создавали по той же технологии

Халка из «Мстителей» создавали по той же технологии

Выражение Марка Руффало, взятое из стандартных поз FACS и финальная версия внизу

Выражение Марка Руффало, взятое из стандартных поз FACS и финальная версия внизу

Во время сканирования актер показывает выражения лица, спокойно сидя в кресле установки и смотря прямо перед собой, тогда как на съемочной площадке ему еще нужно двигаться, реагировать на происходящее и выражать эмоции. Так при сканировании лицо оказывается захваченным без влияния гравитации, инерции и влияния других факторов, которые присутствуют на площадке. Да, разница не очень велика, но именно она играет критическую роль в деле оживления компьютерных лиц.

Теперь, после попытки солвера приблизить результат работы на площадке к ранее заготовленным формам, команда ILM применяет второй уровень обработки — SnapSolver. Этот инструмент помогает перенести отснятый силуэт на 3D-модель. Это очень умная тактика, программный продукт, позволяющий добавить те самые 5% достоверности, которых не было раньше. Если первичный солвер подставляет заготовленные в покое  формы лица (изгиб бровей или уголков губ), то SnapSolver берет этот результат и сравнивает силуэты «цифровой хоккейной маски» с отснятым лицом. Если силуэты не совпадают, то программа подгоняет их под отснятое. Когда речь идет о мягких тканях лица, таких, как губы и щеки, поправки оказываются очень значимыми.
 

Поправки делаются в каждом кадре

Поправки делаются в каждом кадре

SnapSolver сравнивает результат с отснятым лицом

SnapSolver сравнивает результат с отснятым лицом

Работа производится покадрово по каждой форме. Такие крошечные поправки делают лицевой риг более правдоподобным и живым. Именно они привносят в цифровую версию лица те «неидеальности», которые появляются в результате ветра, резкого движения, напряжения от крика и многих других моментов, которые не учитывались при сканировании стандартных мимических поз FACS. И поскольку эти «поправки» идут поверх основной анимации форм, они не мешают аниматорам при необходимости контролировать движение.

Когда эту систему впервые создали для «Черепашек-ниндзя», работавшая над «Варкрафтом» команда так впечатлилась, что заставила SnapSolver работать еще активнее. Они усилили работу SnapSolver, чтобы добиться производства больших объемов лицевой анимации, необходимой для этого фильма. Кроме того, команда «Варкрафта» усовершенствовала трекинг глаз, но SnapSolver помог сохранить все нюансы актерской игры в цифровых персонажах.

Команда «Варкрафта» пошла дальше

Команда «Варкрафта» пошла дальше

Команда «Варкрафта» пошла дальше

Команда «Варкрафта» пошла дальше

Новый подход Брайана Кантуэлла и Пейдж Уорнер задавал вопрос: «Почему SnapSolver`у требуется править только крошечные нестыковки?» При объемах обработки данных захвата актерской игры, необходимых для создания фильма «Варкрафт», для этого потребовалось бы слишком много времени. Их инновация состояла в том, чтобы построить черновой лицевой риг, который бы не был настолько подробным изначально, но был бы быстрее и проще в производстве. А потом дать возможность SnapSolver сделать более объемные и значительные поправки, чтобы привести эту упрощенную черновую 3D-форму к финальной форме лица актера.

Персонаж фильма «Черепашки-ниндзя»

Там, где команда «Черепашек-ниндзя» предлагала SnapSolver`у внести только небольшие, но крайне важные поправки, команда «Варкрафта» построила весь пайплайн так, чтобы SnapSolver проделал огромный объем работы. Они принесли в жертву возможность внесения поправок вручную аниматором, но получили более точный и быстрый перенос актерской игры с каждого дубля на цифровое лицо актера. А потом проделали ретаргетинг (перенос этих данных на лицо персонажа). Если режиссеру не нравился результат, они предлагали актерам сделать еще один дубль, но не опираться на ручную работу аниматора.

Но вернемся к «Изгою-один»

Этот процесс позволял точно воспроизводить игру оригинального актера на его цифровой копии. Однако это все-таки еще была цифровая модель оригинального актера, а не копия человека, которого хотелось увидеть на экране. Теперь эти данные нужно перенаправить на то лицо, которое должно было появиться в кадре вместо Гая Генри. Это и есть ретаргетинг. При этом процессе, конечно, хотелось бы сохранить все мельчайшие особенности оригинальной актерской игры!

Таркин в «Новой надежде»

При создании лица Таркина ILM сопутствовала удача: у них не только было море референсов, но и сам Джон Нолл обнаружил отливку его лица, сделанную еще в 1984 году. Это позволило воссоздать цифровое лицо актера очень близко к оригиналу. На экране в фильме мы видим тело Гая Генри, и цифровую голову за исключением сцен, в которых освещение не позволяло создать такой композит — тогда заменяли и тело.

Однако молодую Лею пришлось воспроизводить только по фотореференсам. Команда студии обнаружила, что в «Новой надежде» Лея меняется, вернее, меняется актриса. Поэтому за основу они взяли сцены из начала фильма, что сюжетно ближе подходило к «Изгою-один».

Актер Гай Генри в процессе захвата мимики

Думаете теперь, когда у художников студии есть цифровая копия Таркина, они могут просто перенести всю анимацию с одного лица на другое и получить искомое? Не тут-то было!
Когда Гай Генри играл Таркина, его голос был очень похож на голос Питера Кушинга, но чтобы произвести эти звуки, Гай Генри использовал другие мускулы своего лица. Например, когда Кушинг произносил «а-а», он почти не двигал верхнюю губу. И вот тут на помощь пришли аниматоры ILM. Цифровой Кушинг должен был не только двигаться и звучать как Питер Кушинг, но и при этом шевелить губами как он. Вернее, как он, когда играл Таркина.

Лицо Питера Кушинга смоделировали на основе слепка его лица, хранящегося в архивах LucasfilmПитера Кушинга смоделировали на основе слепка его лица, хранящегося в архивах Lucasfilm

Когда анимацию закончили, голову отрендерили с помощью нового интегратора RenderMan RIS, который позволил перенести все элементы реакции кожи на свет с оригинальных сканов Lightstage. RenderMan реалистично моделирует то, как свет взаимодействует с кожей и волосами, нужно было только воспроизвести внутри программы освещение, созданное при съемке. Однако здесь команду ILM поджидали дополнительные трудности. Дело в том, что оператор-постановщик «Новой надежды» Гилберт Тейлор освещал декорации иначе, чем Грейг Фрейзер на «Изгое-один». Кроме того, Гарет Эдвардс любит снимать отдельные сцены сам ручной камерой, придавая картинке документальный вид. Поэтому и освещение и движения камеры в обоих фильмах сильно отличаются.

Результат работыРезультат работы

Перед командой ILM встал выбор: сделать Таркина абсолютно похожим, но осветить его сцены иначе, чем остальные, или осветить их, как весь, остальной фильм, пожертвовав сходством персонажа. В итоге они выбрали некую смесь того и другого. Какие-то сцены остались освещены по-новому, а в других схема освещения приближалась к использованной Тейлором в оригинальном фильме. И для них потребовалось заменить Таркина полностью — и тело тоже. 

Еще никогда команда ILM не делала цифрового персонажа, которого зрители должны были опознать, как конкретную реальную личность. Это на шаг дальше, чем то, что требовалось для «Варкрафта».

И здесь возникла еще одна проблема: когда цифровой Гай Генри произносил свою фразу, он выглядел как хороший цифровой Гай Генри. Но когда эта мимика «пересаживалась» на лицо Таркина, сразу было видно, что роль играет НЕ Питер Кушинг. Возможно, если бы зрители не знали актера, можно было бы «продать» им эту версию, но зрители прекрасно знакомы с творчеством британского артиста, поэтому он казался ненастоящим.
 

Если актеры используют разные мускулы для произнесения фразы, которая звучит одинаково, то выглядеть это будет неубедительно, иллюзия исчезает. И это была одна из непредвиденных проблем — даже мим не может имитировать движение мускулов лица абсолютно точно.

Другой проблемой было… линзы. Во время съемки применялись аутентичные исторические анаморфотные объективы (как на «Омерзительной восьмерке»), поэтому ILM пришлось писать специальный софт, имитирующий все «погрешности» оптического рисунка, чтобы созданные на компьютере элементы кадра смотрелись, будто снятые камерой.

Интересно, что создатели снова столкнулись с проблемой восприятия: нужно было создать Таркина не абсолютно близко к тому, каким он был, а как можно ближе к тому, как мы его помним. В 70-х годах освещение на площадке было ярче, а чувствительность пленки ниже, и, соответственно, ее зерно меньше (сегодня мы называем это «шумом»). Сниженная чувствительность пленки требовала более яркого грима. Это выделяло бы Таркина из остальных участников сцены. Этих подробностей никто не помнит, потому что грим всех участников сцены в 1977 году был одинаково ярким. Изучив проблему, команда ILM решила использовать особые схемы освещения — три базовых для сцен с Таркином и одну — для Леи. В фильме 32 шота с Таркином, достигающие по продолжительности 2,5 минут экранного времени.
 

Принцесса Лея и связь с «Новой надеждой»

 

 

Что касается дублерши Леи, то актриса Ингвильд Дейла снималась с сотней маркеров на лице, но без шлема с камерой. Ее игру снимали пять дополнительных камер. Она также отыграла эту сцену без маркеров. В этот раз съемку вели с увеличенной скоростью.

Референсами для создания этих кадров послужили концепты и «технические» фото к «Новой надежде».  В этих кадрах также понадобилось создавать цифровую одежду. Перед съемками Дейла прошла цифровое сканирование, как Гай Генри. Так кинематографисты получили данные о взаимодействии света с юной кожей принцессы.

Принцесса Лея появляется только в одном шоте фильма, однако, это был один из самых трудоемких кадров всей картины.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *