Информационные экраны к таким франшизам, как «Мстители», «Первый мститель», «Железный человек», «Стражи Галактики», а также фильмам «Форсаж 7», «Голодные игры: Сойка-пересмешница» и многим другим создавала компания Cantina Creative (совместно с другими студиями). Они занимаются в основном инфографикой и моушн-дизайном для кино и рекламы. На этих проектах в составе студии работали фрилансеры.
Как же проходит их работа?
Голограмма перчатки из фильма «Железный человек 3» / Фото: Marvel Studios
Она начинается ближе к концу съемок. Сначала специалисты разбирают, что должны рассказать с помощью экранов в той или иной сцене. Ведь у зрителей не будет много времени, чтобы разобраться с инфографикой экрана и все понять, поэтому содержание монитора должно быть интуитивно понятным — и как можно быстрее.
С этой точки зрения особенно показательны голограммы шлема Железного человека, например. Мы не успеваем считать все данные, но прекрасно понимаем, что происходит: у него заканчивается заряд или запасы оружия, его костюм поврежден, он целится, и так далее — все это говорит нам инфографика голограмм.
Очень важно не превратить экран в скопление информации, а сделать какую-то ее часть невидимой, найти баланс между объемом данных и возможностями зрителя рассмотреть в этих кратких кадрах и мельтешении тонких линий главное.
Но и экраны/голограммы в фильме могут быть разные. А зачастую нужно мгновенно показать, кому принадлежит тот или иной экран. Например, в фильме «Мстители: Эра Альтрона» мы видели мониторы Халка и Тони Старка, а также голограмму Джарвиса. И все они неуловимо отличались по дизайну и цветовому решению. Это — тоже часть маркировки.
Например, в интерфейсах придуманных Тони Старком гаджетов преобладают желто-золотистые и серебристые тона, у Брюса Баннера, естественно, все зеленое. У доктора Чо много холодных голубых медицинских интерфейсов последнего поколения, в Крепости все было с острыми углами и без помпезности. Для создания этих интерфейсов применялись реальные сканы MRI и чертежи с добавлением в них фантастических элементов.
По ходу сюжета «Эры Альтрона» Тони Старк показывает Беннеру голографическую репрезентацию Джарвиса и структуру, управляющую скипетром Локи. После он заставляет Джарвиса разбираться в механизме скипетра, в результате чего рождается Альтрон. Все это нам понятно из того, что происходит с голограммами: слом и захват Джарвиса Альтроном, например, отлично показан с помощью моушн-дизайна!
Эти голограммы, а также графическую 3D-репрезентацию киберпространства делали в студии Animal Logic. Согласно концепции представления Альтрона в виртуальности, нужно было показать центральный процессор, который посылал бы информацию, заливающую разные области. Все должно двигаться и меняться. Джарвис — произведение Тони Старка, поэтому он золотистый. Когда Джарвис говорит, его виртуальное содержимое вибрирует в такт речи — почти как показатели эквалайзера звука. Когда он взволнован, его кольца двигаются странным, непостижимым образом.
Голограмма Альтрона была сложнее, чем Джарвис, поскольку это инопланетная биоинформационная технология. Внутри него были странные сферы в сеточку из «сосудов», которые то складывались, то расширялись, и меняли форму. В его составляющие также входила виртуальная плазма и электронный свет. Кадры с голограммами были сделаны в Maya и Houdini с применением процедурных эффектов, потом в них добавляли боке, абберации и другие погрешности.
Позже Альтрон начинает учиться и менять формы. Художники студии попытались изобразить графически, как огромная лавина знаний вливается в программу и «оседает» на ее сетке, ломая и изменяя ее, отращивая новые фрагменты. Убийство Джарвиса показано с помощью разрушения желтой голограммы. Иными словами это — целая история!
В «Железном человеке 3» была еще одна голограмма, которую персонаж Гая Пирса демонстрировал Пеппер Поттс.
Этим интерфейсом занимались Fuel FX.
«Задача была, сделать так, чтобы репрезентация не была мгновенно узнаваемой, — рассказывает продюсер компании Джейсон Бат, — нужна была более красивая и воздушная репрезентация мозга, поэтому мы отказались от традиционного изображения синапсов. Вместо этого мы поискали DTI-сканы мозга, и с помощью данных, предоставленных нам исследовательским университетом, создали базовую CG-волокон мозга. Внешняя поверхность мозга — это другая модель, со своим шейдером. Мы варьировали степень ее видимости».
Fuel FX также занимались и другой голограммой, которую Старк изучает после взрыва в кинотеатре. Для этой сцены студии пришлось воспроизвести и гараж Старка, потому что голограмма должна была взаимодействовать с предметами в нем.
Для фильма «Форсаж 7» студия Cantina Creative сделала множество мониторов для «Глаза бога». Но когда смотришь фильм, деталей на них почти не замечаешь.
«Это один из самых интересных проектов, над которыми мы работали, — говорит супервайзер студии Алан Карр. — Наша главная задача — создать контент, который поможет рассказать историю, но не отвлекает от нее. Тот факт, что зритель не отвлекся на экраны, означает, что информация была интегрирована в повествование правильно. „Глаз бога“ был неотъемлемой частью сюжета, и созданная для него инфографика помогла сделать его убедительным».
Инфографику к «Игре Эндера» тоже делали Cantina Creative. Художники студии часто работают в Illustrator и Photoshop, потом — в Maya, после чего используют Cinema 4D и After Effects.
Мониторы для «Игры Эндера» создавал Джейси Хэнсен, он же рисовал интерфейсы шлема Железного человека и интерфейсы хеликарриера.
«Чтобы сделать дизайн, мне надо понимать, как работают такие устройства, — говорит Хэнсен, — или хотя бы подобные. Поэтому я провел много времени, изучая симуляторы полетов, симуляторы космических челноков, общаясь с экспертами в этой области, и читал книги об инструментах управления самолетом. Но главный фидбэк я получил от пилота-истребителя: он рассказал мне, где он хочет видеть тот или иной элемент управления».
Кстати, интересно, что Роберт Дауни мл. отыграл свою роль «с пустым местом», а информационная графика потом следовала за его глазами или отзывалась на команды. Кроме того, на этапе постпродакшна пришлось переосветить лицо актера, чтобы создать на нем цветные всполохи от вставленных информационных панелей.
Так что экраны для фантастических фильмов — это продукт большой и глубокой работы. Только тогда они интуитивно понятны зрителю, который получает с их помощью информацию о сюжете, а в некоторых случаях — ключевую информацию (убийство Джарвиса Альтроном, например).
Обложка: кадр из фильма «Мстители» / Marvel Studios