С появлением новых плагинов и способов создания звуков саунд-дизайн меняется почти каждые пару месяцев. Чтобы понять, как формировались устоявшиеся правила и технологии в звуковом дизайне, нужно немного окунуться в историю.
Сначала было слово
С появлением возможности записи звука в 1927-ом (фильм «Певец джаза»), главный аниматор того времени Уолт Дисней сразу же воспользовался ей, вскоре выпустив знаменитый мультфильм о Микки Маусе «Пароходик Вилли». Он стал настолько популярным, что синхронную запись шумов под видеоряд стали в шутку называть «микки-маусинг».
Мультфильм «Пароходик Вилли» (1928)
Так как оборудование тогда не было настолько мобильным, как сейчас, студиям нужно было придумывать интересные способы озвучания картин. Рабочими оказались два: музыкальный подход и шумовой. Музыкальный представлял собой имитацию движений посредством музыкальных инструментов — в основном это была перкуссия. В шумовом же использовались машины, которые имитировали существующие звуки за пределами студии (вроде грома и дождя).
В 30-ых годах музыкальный подход достиг своего пика. Для озвучания движений теперь использовались не только перкуссионные инструменты, но и все остальные, вроде духовых и смычковых. Кстати, именно из этой эпохи к нам пришло знаменитое звуковое клише в виде скрипичного пиццикато, когда мы видим крадущегося куда-то персонажа на цыпочках.
Звуковые эффекты Трега Брауна
На этой исторической вехе мы и оставим историю звукового дизайна в анимации. Мало-помалу он развивался в соответствиями с прогрессом звукозаписи. Оборудование становилось все более портативным, и в конце концов саунд-дизайнерам больше не понадобилось работать в студии — можно было записывать совершенно любой звук и превращать его во что угодно посредством обработок.
Звук в современной анимации
Организация мультипликационного проекта на деле едва ли отличается от организации любого другого. Продюсер также контролирует «все и вся», режиссер далеко от него не отстает, но что изменилось в звуковом департаменте? Так как в анимационном проекте фактически нет съемочного периода (безусловно, есть наброски и выбор фактур для записи), то вся основная работа происходит на постпродакшне. Если раньше саунд-дизайнер (или шумовик того времени) выполнял все функции, то теперь найдется и супервайзер, и фоли-артист, и редактор диалогов. И все — разные люди.
Звуковые эффекты в мультфильме «ВАЛЛ-И» (2008)
При этом миссия саунд-дизайнера как такового нисколько не уменьшилась. Он также должен уметь создавать несуществующие звуки из подручных средств и «слышать» их в своей голове заранее. Современные саунд-дизайнеры используют комбинированный подход: какие-то звуки могут быть реальной записью, какие-то — имитироваться с помощью музыкальных инструментов, а какие-то и вовсе созданные из звуковой волны на синтезаторе. Но что конкретно нужно учесть, работая над анимацией?
Будьте ЕЩЁ креативнее
Как и всегда, вам нужно оставаться максимально продуктивным, но не забывать про креатив. Именно он в большей части вам и понадобится. Как еще можно представить звучание музыкальных инструментов с лягушачьей планеты?
О звуковых эффектах в сериале «Рик и Морти»
Делайте звуки ярче
Если в художественном фильме звуки скорее погружают зрителя в атмосферу, особо при этом не выделяясь, то в анимации они, напротив, должны быть «яркими», развлекая публику.
«Я создал бесчисленных роботов и пришельцев. Построил карьеру на животных, практикующих боевые искусства, реактивных ранцах, космических кораблях и футуристических гонщиках Я путешествовал в дальний конец Галактики и неоднократно разрушал известную вселенную (оказывается, существует множество способов уничтожить мир). Мне посчастливилось поработать над многими боевиками, которые были насыщенными саунд-дизайном. Тем не менее работа в области звукового дизайна в анимации крайне интересна. Возможность воплотить звуковую среду в жизнь полностью с нуля очень ответственна, и мне очень повезло, что я попал самую веселую сферу развлекательного бизнеса».
Джефф Шифманн,
саунд-дизайнер и звукорежиссер, известный своей работой в проектах «Черепашки-ниндзя», «Утиные историй», «Луни-Тюнз»
Думайте о шумовой партитуре как о музыкальной
Тщательно продумывая последовательность, ритм и фактуры звуков, можно не только дополнить звуковой образ, но и заполнить его так, что музыка даже не понадобится.
«В эпизоде с Киком Буттовски (персонаж мультфильма „Сорвиголова“ — прим. автора) два главных героя мчатся, чтобы постричь газон. Эпизод решен, как гонка NASCAR. Газонокосилки должны были трансформироваться, превращаясь в гоночные автомобили. Камера проникает под косилку в двигатель внутреннего сгорания. Мы скользим по бензобаку и видим, как искра зажигает топливо, выбрасывает нас из выхлопной трубы и гонка начинается.
Когда мы закончили работу над этой сценой, она вовсе не нуждалась в музыке. Это один из тех редких случаев на стадии сведения, когда продюсер решает просто позволить звуковому дизайну вести за собой сцену».
Джефф Шифманн
Дайте персонажу «свои» звуки
Работая с анимацией, также важно не просто как-то озвучивать то, что видишь, но и добавлять детали, которые будут характеризовать персонажа. Это также повлияет на его восприятие зрителями при просмотре.
«В „Кунг-фу Панде“ каждый персонаж представляет свой стиль единоборства. Это подчеркивается звуком: звуковое оформление для Богомола основано на деревянных трещотках, для Тигрицы — на быстром вокале; для Журавля — на звуках перьев и взмахов крыльев; для Обезьяны — на „покачивающихся вушах“; для Гадюки — на змеиных погремушках, а для злодея Тай Лунга звуковое оформление основано на грубой силе, контрастирующей с „резиновостью“ По».
Эрик Аадал,
саунд-дизайнер, известный работой на проектах «Кунг-фу Панда», «Трансформеры» и многих других
Анимация — одно из лучших мест для звукового дизайне. Не привязываясь к реалистичности звуков, вы можете заполнять созданный мир буквально с нуля, а еще попутно добавлять детали для конкретных персонажей, мест и предметов.
Обложка: кадр из мультфильма «ВАЛЛ-И» (2008) / Disney