Как снимали фильм «Экипаж»: виртуальная камера, симуляция лавы и full CG самолеты

— Каков ваш вклад в создание фильма?
 
— Наша компания делала все эффекты, которые вошли в фильм от начала и до конца — это 1,5 тыс. шотов (от англ. «shot» — кадр от момента включения и выключения камеры) с эффектами. Когда режиссер начал думать, как снять фильм «Экипаж» в 2016 году, стало понятно, что без этого не обойтись. Мы занимались и относительно простыми вещами, которые обычный зритель не заметит — где-то надо было добавить в кадр самолет или изменить на нем логотип, где-то затереть страховочный трос — и эффектами «катастрофической» сложности: кадры от начала до конца сгенерированные на компьютере — Full CG. Таких шотов в фильме около 200. Руководило проектом несколько человек. Генеральный продюсер нашей студии Александр Горохов был по совместительству и главным VFX-супервайзером «Экипажа», Павел Безбородов был супервайзером стерео части. Я выполнял функции VFX-супервайзера и отвечал, в основном, за подготовку технологически сложных 3D элементов, связанных с лавой, огнем и облаками.

Пример «простых» шотов: 

«Дорисовка» горы

«Дорисовка» горы

«Дорисовка» аэропорта за окном самолета

«Дорисовка» аэропорта за окном самолета

— Как вы управляли таким объемом задач и распределением информационных потоков?

— Наша студия сильно структурирована. В ней есть департаменты, занимающиеся своими узкоспециализированными задачами. Например, есть люди, которые занимаются только трехмерными моделями; есть те, кто специализируется на создании эффекта огня, дыма, лавы, брызг, разрушений — всего того, что касается физических проявлений (этакие «повелители стихий»). Есть большой департамент, который занимается только композитингом — совмещением всех элементов, их наиболее фотореалистичной интеграцией в единый шот. Что касается управления, то в каждом подразделении у нас есть лидирующие и опытные артисты, которые знают, что делать и могут помочь начинающим коллегам. Есть также координаторы, которые следят за тем, чтобы версии шотов выкладывались вовремя, чтобы они были откомментированы, а задания спускались сверху вниз корректно и без задержек. Также есть сиквенс-супервайзеры, которые следят за целыми эпизодами фильма. И, конечно, VFX-супервайзеры, которые в курсе всего проекта и взаимодействуют непосредственно с режиссером. 

Кадр из фильма «Экипаж»Кадр из фильма «Экипаж»​

— Как построен ваш рабочий процесс?

— В начале любого проекта мы полностью отсматриваем всё, что нам предстоит сделать, примерно оцениваем, во сколько работа обойдется по деньгам и по времени. Потом разбиваем задачу на части, детализируем. На «Экипаже» мы не участвовали в стадии препродакшна. Проект достался нам «по наследству»: на площадке работала другая студия, а визуальные эффекты делали мы. Информация, которую нам передали, не была полной. Но это компенсировалось на финале проекта практически идеальным взаимодействием с режиссером. Николай приезжал к нам каждый день, мы ему выдавали гору шотов, он сразу их комментировал, мы могли тут же подставить их в монтаж — посмотреть, что подходит, а что нет, получить новые комментарии и начать их реализовывать. За один день мы иногда могли показать две-три итерации шота.

— Расскажите о тонкостях вашего производственного процесса? 

— Обычно мы подходим к этому очень скрупулезно, проводим полное сканирование, чтобы точно восстановить геометрию объектов на площадке. Это можно назвать нашим «ноу-хау». Мы разработали эту технологию на фильме «Он — дракон», где было много совмещений реальных съемочных объектов с CG-элементами. Нужно было точно знать, где должен закончиться, например, каминный зал дракона, который снимали в настоящей пещере, и начаться замок дракона, который синтезирован на компьютере. То есть пещера должна превратиться в зал с гигантским открытым на океан окном. На границе перехода «пещера – cg-модель замка» нам нужно было абсолютно точно воспроизвести съемочную площадку, с точностью до мелких камешков. Мы отработали эту технологию и теперь применяем ее на всех проектах, в которых участвуем. 

На «Драконе» и на «Экипаже» в full CG шотах мы использовали виртуальную камеру собственной разработки, позволяющую воспроизвести сцену и выставить в ней камеры и движения объектов и персонажей. В «Экипаже» для таких шотов Николай сам расставлял камеры, что было очень удобно и ускоряло наши процессы.

  
— Какую технику вы используете для замеров площадки?

— Набор не очень мудреный: лазерные дальномеры, обычные фотоаппараты, маркерные ленты, Macbeth chart, Grey ball и Chrome ball — простейшие инструменты, которые позволяют впоследствии восстановить освещенность на площадке. Помогают дополнительные камеры Go Pro, их можно достаточно легко спрятать. В первую очередь важно знать, что происходит в кадре с разных ракурсов. Наш главный друг — фотоаппарат. Обычно мы делаем HDR-панорамы, которые позволяют охватить весь световой диапазон площадки. Иногда, когда требуется особая детализация, используем LiDAR для тотального сканирования площадки.

— Есть ли технические средства, которые помогают вам руководить таким огромным количеством людей?

— Есть достаточно продвинутые технологии для организации производства визуальных эффектов. Мы пользуемся системой управления проектами Shotgun. Она позволяет разбивать крупные задачи на мелкие, делегировать их различными артистам, следить за их выполнением. С помощью программы Cinesync можно собирать в плейлисты различные версии работ, отсматривать, сравнивать их между собой, оценивать и комментировать. Ее используют западные коллеги, когда режиссер находится на одном краю света, а группа по производству визуальных эффектов — на другом. В сочетании с Shotgun это позволяет удаленно управлять проектом, что я и делаю большую часть времени. Но, конечно, в таком объемном фильме, как «Экипаж», потребовалось личное участие на месте в Москве. 

На съемках фильма «Экипаж»​На съемках фильма «Экипаж»​​

— С кем вы сотрудничаете из съемочной группы при работе над проектом?

— Конечно, работаем с оператором – бывают совершенно конкретные требования к съемкам, без которых невозможно сделать визуальный эффект. Взаимодействуем со сценарно-режиссерской группой, чтобы понять, что мы можем сделать, не будет ли это чудовищно дорого или невозможно, пытаемся достичь компромиссов на этом этапе. Сотрудничаем с каскадерами. Если строятся какие-то декорации и если их нужно будет потом доделывать в CG, то мы консультируем и художников-постановщиков.

— С какими сложностями вы столкнулись при работе над фильмом «Экипаж»?

— Одна из больших сложностей заключалась в создании лавы. Она должна была иметь определенный характер, в некотором роде представляла собой отдельного персонажа. Когда мы говорим «лава», у человека в голове возникает образ чего-то вялотекущего, неторопливого, медленного, похожего на расплавленное стекло, не особенно-то и опасного. А нам нужно было сделать разную лаву, в том числе очень стремительную, огненную лаву. Режиссер, продумывая, как снимать фильм «Экипаж» 2016 года, хотел сделать отсылку к картине Митты, вышедшей в 1979 — чтобы наши лавовые потоки напоминали огненные потоки в том «Экипаже».

Лава в фильме "Экипаж"Рабочий материал – одна из многочисленных версий лавы

Создание самолетов было не таким уж простым делом. Требовалось воссоздать мельчайшие детали, которые бы выглядели убедительно с любого расстояния. Самолеты у нас присутствуют в нескольких видах – чистые, до катастрофы, покрытые пеплом на острове Канву, и, наконец, самолет должен был развалиться на части и деформироваться в конце фильма. Для каждого из этих состояний приходилось делать свои варианты моделей текстур и анимационных ассетов. Сложности были и в физических ограничениях: количестве людей, которыми мы могли располагать, количестве машинного времени. Нужно было всё сбалансировать, попытаться рассчитать так, чтобы успеть к сроку. 

Последовательность производства Full CG шотов

Последовательность производства Full CG шотов

Последовательность производства Full CG шотов

Последовательность производства Full CG шотов

Последовательность производства Full CG шотов

Последовательность производства Full CG шотов

— Как вы учитываете физику объектов, чтобы они казались достоверными?

— Здесь как раз есть тот самый компромисс между реальностью и драматургией, замыслом режиссера. Физику соблюсти проще всего, потому что в наших программах есть физические константы. Мы всегда можем задать параметры, близкие к естественным. Например, дать лаве течь с той скоростью, с которой она бы это делала в реальных обстоятельствах, подобрав вязкость и массу, характерную для настоящей лавы. Проблема в том, что она скорее всего не будет делать то, что нужно режиссеру. А когда мы снимаем кино, то можем включить рапид или, наоборот, сделать ретайм, ускорить действие в соответствии с настроением или задачами кадра. То же самое мы делаем и с визуальными эффектами. Но мы всегда стараемся идти от реальной физики, это единственная надежная вещь, от которой можно отталкиваться.

Кадр из фильма «Экипаж»Кадр из фильма «Экипаж»​

— Можно ли сказать, что «Экипаж» — это новая веха в развитии визуальных эффектов в России?

— Если зрители скажут так, то это будет хорошо. Тот же «Он — дракон» был в каком-то роде вехой в развитии. По крайней мере, что касается персонажной анимации. В «Экипаже» графика очень зрелищная и концентрированная. Для нас этот фильм — не просто очередной технический рывок, а проверка на прочность, потому что мы сделали то, что, как все думали, было невозможно реализовать за такое время в таком объеме и с таким уровнем сложности. Наверное, это было достижением и для российской CG. Если сравнивать с зарубежными монстрами, то по количеству шотов и по сложности мы их пока их не обгоняем. Если посмотреть на список людей, участвующих в нашем проекте, а их порядка 120 человек, включая руководящий состав и артистов, и сравнить со списком специалистов, задействованных в аналогичном по сложности западном проекте, то обнаружится, что их в два-три раза больше. Получается, что мы сделали ту же работу эффективнее. 

— Каких правил в работе вы придерживаетесь?

— Мы всегда стараемся делать настолько хорошо, насколько возможно. Даже когда нас сильно поджимает время, но мы видим, что нужно что-то переделать — обязательно переделаем. Стараемся быть максимально тщательными к деталям. Это кропотливая работа, которая требует большого терпения и выдержки. Всегда есть искушение сказать «и так сойдет», а в условиях сжатых сроков оно бывает особенно сильным. Отдельное спасибо всей нашей команде, выложившейся на этом проекте на все 110%!

 

   
 Сергей Нешупов

Сергей Невшупов
VFX-супервайзер студии визуальных эффектов CGF. 

Работал над созданием спецэффектов к трилогии «Властелин колец», а также к фильмам «Я, робот», «Кинг-Конг», «Люди Икс: последняя битва», «Мой домашний динозавр», «Аватар», «Он — дракон», «Экипаж». 

 

 

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *