Моушн-дизайнер: Илья Остриков

Чем занимается моушн-дизайнер на телеканале и какими навыками он должен обладать, Илья Остриков расскажет 16 февраля в рамках совместного цикла лекций школы компьютерных технологий Scream School и культурного центра «ЗИЛ» «Digital профессии – сегодня и завтра».

 

Границы профессии

Моушн-дизайнер: Илья Остриков / Фото: Антон ЛогиновИлья Остриков / Фото: Антон Логинов

Изначально моушн-дизайн вышел из бродкаст-дизайна. Моушн-дизайнер – это человек-оркестр, он занимается оформлением телеканалов, видеоинсталляциями, дизайн-концептом мобильных приложений, инфографикой, титрами в кино, корпоративными роликами, мэппингом, VFX в рекламе, кино и музыкальных клипах. Эта специальность — квинтэссенция всех профессий в CG-индустрии.

Многие думают, что моушн-дизайн — это эффекты в кино. На самом деле этим занимаются VFX-ры и композеры. Нас также часто сравнивают с аниматорами, потому что мультфильмы делают при помощи тех же самых инструментов и законов. Но эта грань очень тонкая. Лично я определяю ее так — если персонаж в кадре, не важно человек это, животное или чайник, одушевлен и представляет сам себя, то речь идет о мультипликации и анимации. Если анимируемый в кадре предмет в большей степени неодушевлен и двигается (чаще всего это какие-нибудь разборные конструкции, графические элементы, титры), то это область моушн-дизайна.

 

Базовый набор инструментов моушн-дизайнера

Илья Остриков / Фото: Антон ЛогиновИлья Остриков / Фото: Антон Логинов

Когда я впервые попал на телик и увидел After Effects, то понял, что это чудо из чудес, он может вытворять удивительные вещи. Да, там есть свои проблемы и косяки, но это самый мой любимый инструмент, без которого я не смогу жить. Мой предыдущий начальник говорил, что за After Effects нужно дать нобелевскую премию, потому что это единственный из всех инструментов, который используется почти во всей индустрии моушн-дизайна. Если ты не знаешь After Effects — делать тебе здесь нечего, это база и основа. А вообще, независимо от профиля моушн-дизайнера, базовый набор инструментов выглядит так: статика (Photoshop и Illustrator), анимация (After Effects) и пакеты 3D-моделирования. Дальше идут дополнительные надстройки в виде отдельного движка рендера, различных симуляторов — жидкости, дыма, огня, дополнительные плагины по моделированию или софт, расширяющий инструментарий дизайнера как профессионала.

 

Этапы работы над собственным проектом

Помимо работы на телеканале, я преподаю в школе компьютерных технологий Scream School, выступая в качестве арт-директора студенческих проектов. Все работы наших школьников (не понимаю почему их называют студентами, у нас же школа) — реальные проекты из индустрии. У каждого свое видение, самое главное — им не мешать, дать возможность развиться и получить тот продукт, который устроит заказчика. 

На один и тот же проект может быть куча вариантов, и заказчик приятно этим удивлен. Качество выдаваемого продукта не уступает рыночному, потому что преподаватели — практики из индустрии и задают уровень. Да, мы делаем это немного дольше, потому что школьникам нужно пройти путь к продукту, у них нет еще пайплайна, четкого представления, как это должно выглядеть.

В самом начале мы придумываем главную идею видеоролика. Например, когда мы работали над видео «Свой субботник» для фестиваля в Парке Горького, мы исходили из названия самого мероприятия. 

Субботник ассоциируется с уборкой, это нужно связать с музыкальным фестивалем. Убираться можно на какой-то захламленной территории, например, на чердаке, заваленном музыкальными инструментами. 

У нас есть готовый лайн-ап исполнителей, которых мы должны представить в этом ролике. Ребята выбрали самые просматриваемые клипы музыкантов и подобрали сцены, которые напомнят зрителю определенный клип того или иного исполнителя. И если человек фанат группы, то он узнает эти сцены.

Когда идея придумана, пора приступать к поиску референсов — картинок с примерами локаций, инструментов, цветовых решений, рендера и так далее. Также мы выбираем музыкальный трек, который заявит настроение всего ролика. Как только заказчик принимает концепцию и идею, мы приступаем к сценарию. Прописываем, что происходит, как, в какое время и каким образом мы управляем вниманием зрителя, что показываем — рассказываем полноценную историю так, как будто бы мы снимали кино. Как только идея и история прописана словами, мы имеем возможность нарисовать ключевые фреймы — условно прорисовать композицию кадра такой, какая она будет в финальном ролике.

 

Референсы

После того, как мы получили сценарий и условную раскадровку, мы можем создать трехмерное пространство, где квадратиками и кубиками расставив примитивы, мы воссоздаем эти композиции уже в динамике. Мы делаем аниматик (в котором будет понятна динамика движения) и тайминг (затраченное время на каждую сцену). Решаем, как обыграть какие-то объекты — пролететь вокруг них, сделать необычные переходы, поиграть с масштабами. В результате получаем полноценную качественную анимацию движения, которая происходит под определенный темпоритм, от которого зависит и монтаж ролика. Это может быть монтаж склейками, необычными переходами или внутрикадровый монтаж, если у нас одна камера на весь ролик. Как только мы получаем аниматик, то можем уже полноценно расставить все объекты по своим местам, доработать движение, если это необходимо, или назначить материалы объектам, если мы говорим про трехмерную графику. Расставляем свет, выбираем цвет, после этого происходит рендер и композ в After Effects.

 

Движение в кадре

Илья Остриков / Фото: Антон ЛогиновИлья Остриков / Фото: Антон Логинов

Движение в кадре подчиняется определенным принципам и законам. Есть правила, которые следуют из анимации Диснея: например, движение должно быть по дугам. Свои правила диктует монтаж. Есть приемы, которые позволяют добиться вау-эффекта — изменение динамики, скорости в кадре. Все эти моменты учитываются, объекты расставляются таким образом, чтобы движение было максимально приятным для восприятия, потому что движение — это способ управления вниманием зрителя. С его помощью мы можем на чем-то акцентировать внимание или, наоборот, что-то спрятать. 

Илья Остриков / Фото: Антон ЛогиновИлья Остриков / Фото: Антон Логинов

В ролике «Свой субботник» ребята решили сделать внутрикадровый монтаж, обойтись без склеек. Это первое желание начинающего дизайнера, потому что такое видео выглядит эффектно, но подобное решение добавляет массу сложностей. Я заранее предупредил, что это сложная для осуществления задумка, но они не сдавались. Внутрикадровый монтаж должен всегда учитывать композицию кадра, потому что в момент перехода она часто бывает негармоничной, ломает пространство или вовсе не получается. Я заставлял ребят переделывать камеру раз двадцать, мучил страшно, они дико бесились, но в результате добились очень клевого и эффектного движения камеры. Понятно, что есть несколько моментов, которые у них не вышли, и я им предложил скрыть две склейки.

 

Минусы в работе

Илья Остриков / Фото: Антон ЛогиновИлья Остриков / Фото: Антон Логинов

Как и любой моушн-дизайнер, я не люблю вносить правки. Все мы исходим из собственного чувства прекрасного при работе над проектом. И когда заказчику что-то не нравится в готовой работе, которую ты довел до совершенства, начинается буря негодования, потому что это фактически означает, что ты должен заново приступать к задаче, хотя результат кажется на данный момент безупречным. Часто заказчик не знает, чего хочет, и предлагает «добавить красненького», хотя этого делать никак нельзя. Все дизайнеры очень ревностно относятся к своей работе, и редко кто правильно воспринимает критику со стороны коллеги или заказчика. Но с этим мнением приходится считаться, потому что мы получаем деньги за те задачи, которые ставит перед нами профессия.

 

Критерии качества

Илья Остриков / Фото: Антон ЛогиновИлья Остриков / Фото: Антон Логинов

В нашей индустрии еще нет четко сформулированных критериев оценки качества продукта. Как правило, все основывается на опыте арт-директоров. Казалось бы, дизайн — вещь абсолютно субъективная. Ничего подобного, качество можно оценить. И в нашей школе я оцениваю работы учеников по определенным критериям. 

Первое — уложился в дедлайн или нет. Если ты работаешь на телике и тебе нужно к восьми часам вечера сделать компьютерную графику, то после восьми твоя графика будет уже никому не нужна, потому что эфир прошел. Второй критерий — соответствие поставленной задачи. Очень часто дизайнеры забывают, что перед ними стоит конкретная задача, они начинают что-то выдумывать. Например, нужно сделать ролик продолжительностью 10 секунд, а ты вошел в раж и сделал 20. Такой ролик не поместится в программную линейку. Или, например, соотношение сторон не то, кодек сжатия видео другой — видеосервер его не прочтет, и в эфире будет черное поле. Есть также условно субъективные оценки критериев качества: композиция, монтаж, цвет, свет, динамика, качество рендера, композитинга, освещения — все это можно привести к некоторой форме и вербализировать.

Гильдия цифрового производства

 

Гильдия цифрового производства

Недавно я презентовал некоммерческую организацию под названием «Гильдия цифрового производства». Это коммуникационная площадка, созданная для объединения специалистов из разных отраслей цифровых мультимедиа. Есть куча вопросов из индустрии, которые необходимо решать сообща: юридическая поддержка специалистов (заполнение договоров, лицензии, электронный документооборот), возможность объединиться и запустить интересные проекты на добровольных началах. Это «песочница» по интересам, созданная, чтобы познакомить специалистов из соседних индустрий друг с другом. Чтобы вступить в гильдию, нужно просто подать заявку на сайте. Мы включаем человека в базу, оформляем и присылаем всю необходимую информацию.  

 

Работа на телеканале

Илья Остриков / Фото: Антон ЛогиновИлья Остриков / Фото: Антон Логинов

В данный момент я работаю шеф-дизайнером компании Vizart, которая создает оформление и инфографику для большинства российских телеканалов. Я занимаюсь новостями на канале «Россия 1» и «Россия 24». Мы оформляем эфир здесь и сейчас, проекты живут очень короткое время — от пяти минут до двух дней, их нужно делать быстро и без ошибок, это реально интересно и постоянно держит тебя в тонусе.

Совсем недавно мы делали графику для анонса фильма «Притяжение» в рамках программы «Вести-Москва. Неделя в городе». К нам в студию привезли артефакт из фильма и макет инопланетного существа, а ребята из компании Main Road|Post предоставили материалы с космическим кораблем. В тот же день поступила информация, что здание телецентра заминировано, понаехало огромное количество спецтехники, скорая, пожарные. Мы взяли у кого-то куртку, как у героя из фильма, быстренько сняли на фотоаппарат стендап ведущего в стилистике «Притяжения», а потом внедрили на заднем плане летающий аппарат. 

Непосредственно в студии мы делали подводки к сюжету. Мы разместили артефакт на столе, а на большой плазме сзади показали, как к ведущему приближается этот огромный космический корабль. Добавили визуальных эффектов — осветители подыграли светом, раскидали бумаги, как будто что-то приземлилось, сымитировали воздушные потоки, а потом дорисовали дополнительно падающие декорации, пыль и дым. 
 

А в финале передачи «поигрались» с макетом инопланетянина. В итоге за очень короткое время мы сделали три киношный шота. Сюжет получился бомбическим, всем очень понравилось, а мы оттянулись по полной программе. Спасибо компании Main Road|Post и продюсерам этого замечательного фильма, что помогли нам с материалами.

 

Как войти в профессию

Илья Остриков / Фото: Антон ЛогиновИлья Остриков / Фото: Антон Логинов

Я никогда не хотел быть моушн-дизайнером и попал в индустрию случайно. В 2003 году мне сказали, что открывается новый телеканал «Спорт», где требовались компьютерщики, владеющие фотошопом. Фотошоп я тогда не знал, но мне это было интересно. Сходил в книжный магазин, расположенный в моем доме, открыл первую попавшуюся книгу по фотошопу, пролистал, потому что купить не мог, вернул на полку, пришел домой и повторил какие-то уроки. Записал все это на дискету и отдал в качестве портфолио. Удивительно, но этого было достаточно — канал срочно набирал людей, а задачи для дизайнеров оперативной графики не такие сложные, нужно лишь знать инструмент, чтобы взять подготовленные дизайнером шаблоны, изменить в них текст или подставить другую фотографию.

Телеканал меня захватил своим волшебством — то, что ты делаешь, магическим образом появляется в эфире, и это видят миллионы людей. Мне дали месяц на стажировку. За это время я должен был освоить After Effects, Illustrator, DPS Velocity и выполнить тестовое задание. Мне было 19 лет, я впитывал информацию моментально. В результате меня взяли уже через пару недель. Я прошел путь от титровалки и оперативного дизайнера до руководителя смены, а затем и всего отдела. Потом мне предложили возглавить дизайнеров службы выпуска.

Илья Остриков / Фото: Антон ЛогиновИлья Остриков / Фото: Антон Логинов

Однажды мы запускали новый формат на телеканале «Спорт» и не рассчитали силы — в студии было несколько видеоэкранов и на каждый должна была идти своя графика, а количество компьютеров, выдававших эту картинку, было на одну единицу меньше. До эфира оставались считанные минуты, а мой начальник находился в студии и ухмылялся, понимая, что сейчас случится что-то страшное. В такие экстремальные моменты мозг начинает работать с колоссальной эффективностью. Я связался с инженерами и запросил у них возможность выводить на мониторы изображение с другой аппаратной. У нас их было две: одна — новостная, другая — для тематических программ с дополнительными компьютерами. В результате я остановил работу одной аппаратной и посадил туда дизайнера, чтобы он никого не подпускал к телевизионному пульту. Выход программы закоммутировали через матрицу во вторую студию, и в течение часа выдавали графику с другой аппаратной.

Так никто не делает, это не жизнеспособная модель, потому что в любой момент кто-то может подойти к пульту, нажать кнопку или начать готовиться к эфиру. Но после этого случая меня повысили. Все это стало возможно благодаря отличной телевизионной школе, ребятам-профессионалам, у которых я многому научился. В итоге через 3-4 года под моим руководством оказалось около 30 человек. Достигнув определенного потолка, я понял, что мне там нечего делать, система была налажена. Ушел в компанию заниматься рекламными роликами, но вскоре опять вернулся в качестве полноценного бродкаст-дизайнера, потому что телик не отпускает. Это драйв, эмоции, скорость, а отсутствие движения — смерть.

Сейчас войти в профессию гораздо проще, чем 10 и даже 5 лет назад: информация стала доступнее, знания — открытыми. Достаточно иметь желание и внутреннюю мотивацию. Мои коллеги с удовольствием делятся опытом с новичками, а преподаватели в школе зачастую «воспитывают» себе кадры в студии и на каналы. На защите дипломного проекта однажды сразу пять выпускников получили предложения работы от приглашенных представителей индустрии

 

 
Илья Остриков

Шеф-дизайнер Vizart: руководитель отдела оперативной графики и отдела оформления спецпроектов телеканала «Россия 24», куратор курса «Моушн-дизайн» и преподаватель школы компьютерных технологий Scream School и Московской школы кино, основатель и арт-директор дизайн-пространства Up’Ostrov.

 

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *