Задачи супервайзера визуальных эффектов
Задачи VFX-супервайзера сильно зависят от проекта. Где-то компьютерная графика больше вспомогательная: что-то замазать, затереть. Супервайзер тут играет меньшую роль. В других проектах, как в «Ночных стражах», где компьютерная графика — это едва ли не треть хронометража фильма, а объекты, созданные на компьютере, часто составляют центральную часть кадра, роль супервайзера визуальных эффектов несколько больше. Фактически он с самого начала работы над фильмом становится частью творческой команды, наряду с оператором, художником-постановщиком, художниками по костюмам и по гриму.
Супервайзер участвует во всех этапах разработки картины. Присутствует на всех читках сценария. На площадке контролирует, чтобы съемка велась с учетом необходимых требований: хромакей был подсвечен как надо, все маркеры попадали в кадр и так далее. А также ведет замеры и записи всего вспомогательного материала, чтобы потом можно было восстановить декорации, движения камеры и так далее. Потом на постпродакшне начинается работа в студии, которая по времени может занимать по-разному: от года и до трех месяцев, как мы с удивлением выяснили на «Ночных стражах».
Задачи по визуальным эффектам в «Ночных стражах»
На «Ночных стражах» всю нашу работу можно разделить на три основных направления. Первое — это персонажи, в особенности вампиры с их превращениями и смертями. Второе направление — достроение декораций. Крыша гостиницы, крыша пентхауса, метро — во всех этих вещах нужно было CG-части «пристраивать» к существующим декорациям. И третье — стандартные вещи, вроде затирки тросов, клинапов, которые присутствуют всегда. Самым интересным для нас были персонажи, конечно же. А самым сложным и большим по объему — достроение декораций.
Создание персонажей: цифровые дублеры, вампиры и кабан-оборотень из Тимирязевки
Концепт-арт к фильму «Ночные стражи»
Этот этап технически довольно сложный и кропотливый, потому что если цифровой дублер в чем-то не очень похож на актера, это легко заметить. Кроме того, наша задача усложнялась тем, что в плане крупности, на которой мы использовали цифровых дублеров, это пока наш самый передовой проект. Обычно цифровой дублер — это что-то в моушнблюре где-то вдалеке по краю кадра. У нас же здесь были средние планы. Это был для нас большой «challenge» — смогут ли наши модели держать такую крупность. Но вроде бы мы справились.
В случае с Янкулом мы отталкивались от актерской игры Михаила Евланова. Чтобы перенести ее на цифрового персонажа, мы покрыли голову и лицо актера специальными маркерами. Это похоже на мокап, но в нашем случае не было никакой системы инфракрасных камер, которые бы все автоматически переводили в трехмерный вариант. Мы при помощи оптического трекинга восстанавливали в трехмерном пространстве движение маркеров, чтобы к ним привязать голову вампира, а анимацию мимики уже делали вручную.
На съемках фильма «Ночные стражи»
Съемка велась помимо основной камеры двумя дополнительными, так как нам требовалось точно понимать, где именно расположена голова в пространстве. В общем, с точки зрения совмещения со съемочным материалом точный трекинг был основной технологической сложностью. Персонаж у нас получился довольно детализированным. Если рассмотреть его вблизи, можно увидеть, что он покрыт пылью, маленькими волосками и тому подобным. То есть по проработке это, пожалуй, наш самый детализированный герой.
Создание кабана — это отдельная увлекательная история. Во-первых, когда мы стали разрабатывать персонажа, мы поняли, что нам нужно обязательно узнать, как на самом деле выглядит кабаний скелет, чтобы правильно простроить его анатомию. Стали искать скелет. Очень долго бились с зоологическим музеем МГУ, где есть скелет кабана. Но нам всячески отказывали. Тогда оказалось, что свой зоологический музей есть в Тимирязевской сельхозакадеми, причем там этих кабанов каких только нет: в виде скелета, вырезки, долек. Можно спокойно подойти сфотографировать — там это делается легко и с радостью.
Александр Липилин / Фото: Екатерина Родригес Пинеда
Так что там мы набрали материал, который стал анатомической основой нашего кабана. Все это нужно, потому что мы делали не только внешнюю оболочку персонажа, но и помещали внутрь него кости и делали симуляцию жира. Но в то же время мы не воссоздавали свинью просто как она есть. Нет, мы делали стилизованного персонажа: одновременно реалистичного, но и комичного, гипертрофированного и более демонического, чем обычные кабаны. И, кроме того, мы попытались добавить актерского сходства — глаза и лицевая часть делались со скана Юрия Ваксмана. Так что если внимательно присмотреться, можно в кабане какие-то черты актера найти.
Замечу еще одну сложность при создании подобных персонажей. Ты приходишь на площадку и говоришь, что вот здесь будет огромный персонаж. И всем нужно работать с воздухом, что, конечно, вызывает затруднения. Поэтому для всей части с погоней мы сделали следующий трюк. Мы приделали к рулю велосипеда коробку, размером и положением примерно с голову будущего кабана. Снимать начинали с пристрелочного или референсного дубля, в котором каскадер проезжал на этом велосипеде, а мы отстраивали кадр. После этого снимали уже пустые дубли, в которые и добавлялся кабан. В случае с актерами мы брали какой-нибудь мячик или мешок, чтобы они понимали, куда им фокусировать взгляд. Иначе, если ты говоришь, что кабан выбежал из кадра, на снятом кадре получается, что все актеры смотрят в разные места и в разное время переводят взгляды.
Декорации: достройка, архитектура и метро
Александр Липилин / Фото: Екатерина Родригес Пинеда
Потом мы саму декорацию восстанавливали в 3D для того, чтобы ее можно было совместить со снятой и точно восстановить движения камеры. А поскольку декорация строится людьми, она часто несет в себе огромное количество нюансов, которых нет на чертеже: прямые углы не совсем прямые, окна стоят не совсем не одной линии и прочее. Все это важно повторить в точности. А если все замоделить по чертежу, то у нас просто не сойдутся декорация и CG. Во всех кадрах, где достраивались декорации, нужно было восстановить движение трехмерной камеры, чтобы наша виртуальная камера на компьютере двигалась с теми же параметрами: линзы, ширина угла и прочее. К этому потом мы достраивали CG-элементы.
Декорации в павильоне отвечали, прежде всего, сценарным задачам: здесь должна быть крыша, здесь у нее выход, чтобы прошел персонаж, здесь обрыв, чтобы он упал. И на этапе построения не было продумано, а как именно эта декорация будет стыковаться с остальным экстерьером здания. В случае с гостиницей мы и вовсе выяснили, что это будет гостиница «Ленинградская» лишь после того, как отсняли соответствующий блок в декорации. В итоге, когда мы смотрели, куда на реальном здании мы можем поместить нашу декорацию, выяснялось, что такого места там просто нет.
В случае крыши небоскреба нам и вовсе пришлось «построить» небоскреб, который в действительности не существует. Мы сделали некое здание, которое находится в Москва-Сити, стоит на месте Башни-2000, но при этом в три раза выше нее — не 100, а 300 метров. Входную группу этого небоскреба «играл» дом 8 на Преображенской площади, который, сильно ниже. Соответственно, мы входную группу достраивали наверх. На крыше небоскреба мы сделали несколько ярусов — герои бегают на маленьком пятачке, и было бы странно, если бы вся крыша, размером с футбольное поле, была плоской. Архитектурно все это тщательно продумывалось, чтобы здание выглядело цельным. В этом плане нам сильно помогло то, что некоторые из художников у нас в студии —архитекторы по образованию. Они нам подсказывали, где, что и как должно быть по технологическим нормам строительства.
На съемках фильма «Ночные стражи»
Третий элемент — вагон метро, на котором перемещаются герои. Была построена только интерьерная часть, а весь экстерьер создавался компьютерной графикой. Забавный факт: вагон изнутри выше, чем снаружи. Дело в том, что он строился в соответствии с реальными габаритами вагона метро, но там же нужно было размещать свет и каскадерские какие-то «примочки», так что сантиметров на 50 декорация получилась выше. Но если и экстерьер вагона делать таким же, то сразу и сходство пропадает, и внутри туннеля он перестает помещаться. Так что если внимательно приглядеться, можно заметить, что в интерьере и экстерьере вагоны чуть-чуть различаются.
Отдельно стоит сказать о туннеле. Сцена битвы в вагоне длится восемь минут экранного времени, при этом вагон движется со скоростью 120 километров в час. То есть вагон успевает проехать очень большое расстояние. Строить модель нескольких десятков километров путей было нереально. Поэтому мы сделали специальный движок, который может достраивать тоннель перед поездом и собирать его за поездом. По сути, поезд у нас всегда стоял на месте, а мимо него ехал тоннель. Это позволило сильно оптимизировать нашу работу, потому что нам не нужно было каждый раз всю сцену, вместе с вампирами, пулеметом, выстрелами направлять в несущуюся бесконечность. Мы могли работать у начала координат и не думать, как нам это запустить по туннелю, а просто создавали ассет туннеля, который начинал ехать мимо вагона. Соответственно шоты так собирались быстрее.
Взаимодействие с режиссером
С каждым режиссером взаимодействие складывается по-разному. Эмилис Веливис — режиссер, с которым комфортно работать. В том плане, что он четко понимает, что именно хочет. Но при этом он многие вещи не боится делегировать. Например, задачи, связанные именно с визуалом, мы продумывали самостоятельно, нам была дана свобода. Для него, прежде всего, было важно, чтобы были выполнены элементы, необходимые с точки зрения сюжета. Он так и объяснял: такой-то элемент важен, потому что дальше он так-то сыграет свою роль. Например, первый раз мы показываем, что упыри разрушаются под воздействием солнечного света, когда Янкул подставляет руку под луч солнца. Дальше мы показываем, как другой упырь умирает под воздействием солнца, а зритель к этому моменту уже знает, что для вампиров солнечный свет смертелен. Что касается многих других моментов, не столь важных для сюжета, то в них мы могли более свободно реализовывать собственное видение.
Объем работы: рекорды шотов и хромакейных сцен
Если считать по количеству шотов, то «Ночные стражи» — наверное, лидер среди всех проектов, которые делали MainRoad|Post. Это экшн-фильм, в котором очень короткие склейки, за счет чего получается 810 шотов с компьютерной графикой. Кроме того часть шотов делала студия Green Light — по-моему, 100 или 200 шотов. Итого всего в фильме под 1000 шотов с компьютерной графикой, что на самом деле очень много. Кроме того, шотов, снятых внутри хромакея, тоже очень большое количество. Пока не вышел фильм «Коловрат» мы, наверное, являемся лидером по количеству хромакейных сцен наряду с «Он — дракон».
Логистика и команда
Студия MainRoad|Post / Фото: Екатерина Родригес Пинеда
При этом работали мы все очень тесно. Не было такого, что вот этот эпизод мы отдаем туда, этот сюда. Нет. Всю трехмерную часть мы сделали внутри. А вот композ: сложение слоев, кеинг, маски и финальное сведение были распределены между нами и другими студиями. Работали с нами студии Frame Bakery, Chroma Studio, Cubic, «Трехмер», VFX-Laboratory, R-Studios, «Артель», Amalgama, а также большое количество фрилансеров. Получилась буквально всесоюзная сборная из людей не только из России, но и из ближнего и дальнего зарубежья. Многие, с кем мы работали, были людьми, с которыми у нас уже есть положительная история отношений. А с кем-то работали в первый раз, и тут получится или не получится, было сюрпризом. Ведь никогда не знаешь, сложится ли у тебя сотрудничество, пока не попробуешь. К счастью, у нас все сложилось.