Виртуальная реальность: пути развития и жанры

Invasion!

 

Кейн Ли, руководитель контент-отдела студии BAOBAB и со-продюсер фильма Invasion!, самого известного анимационного проекта в формате VR360.

«BAOBAB — это молодая компания, которой всего чуть больше года. Основатели студии — продюсер Марин Фэн, долгое время работавшая с анимационными проектами, и режиссер Эрик Дарнелл, снявший мультфильм «Мадагаскар» и его сиквелы. Эрик рассказал, что начало работы над проектом напомнило ему времена, когда он впервые увидел компьютер и технику для производства анимационных фильмов, и восхищение анимацией, которое он испытывал на заре своей карьеры в 90-е годы. В проекте Invasion! он увидел возможность попробовать что-то совершенно новое.

Кейн Ли, руководитель контент-отдела студии «BAOBAB» и со-продюсер фильма Invasion!Кейн Ли, руководитель контент-отдела студии «BAOBAB» и со-продюсер фильма Invasion!

В начале пути мы столкнулись с такой проблемой: многие считают виртуальную реальность прерогативой суровых геймеров. Поэтому мы поставили себе цель — вывести ее из нишевой зоны и сделать привлекательнее для широкой аудитории. Эта технология способна вызвать у нее чувство удивления, заставить вернуться в детство и поверить, что ты можешь стать кем угодно и испытать новые ощущения. Мы хотели встроить наших зрителей в виртуальную реальность, поэтому в проекте Invasion! человек может увидеть себя с точки зрения кролика, а в очках Oculus Rift оказаться в его теле. Мы работали с одной из лучших технических команд Кремниевой долины, но самым главным для нас было добиться эмоциональной вовлеченности зрителя в проект. Потому что именно эмоциональная вовлеченность вызывает у него желание снова вернуться в виртуальную реальность.

Мы проводили очень много тестов с нашими зрителями, и самым сложным оказалось привить им режиссерскую точку зрения на происходящее, ведь каждый сам решает, куда ему смотреть. Поэтому, например, когда кролик поворачивал голову в ту или иную сторону, мы тем самым заставляли нашего зрителя смотреть туда же. Чтобы этого достичь, нам потребовалось много тестов. С нами работал актер Итан Хоук: он считает, что между театром и VR много общего в плане вовлеченности, потому что в театре нужно «стоять» за аудиторией, чтобы понимать, куда она смотрит.

Кейн Ли, руководитель контент-отдела студии «BAOBAB» и со-продюсер фильма Invasion!Кейн Ли, руководитель контент-отдела студии «BAOBAB» и со-продюсер фильма Invasion!

У нашего проекта есть приложения для очков виртуальной реальности, которые позволяют оказаться в теле персонажа. Мы также разработали отдельные приложения для кардбордов: эта ниша — наиболее важное для нас направление с точки зрения монетизации. Кроме того, видео представлено на других платформах, вроде YouTube или Facebook, причем существует не только версия с обзором 360, но и обычная, двумерная. 

Мы надеемся, что нам удалось максимально погрузить зрителей в виртуальную реальность. И, к счастью для нас, этот проект стал одним из самых скачиваемых и просматриваемых на различных VR-платформах, если не самым просматриваемым, среди всех подобных видео за этот год. Поэтому мы решили сделать сиквел к  нему — мультфильм Asteroids.

Отрадно, что многие инвесторы приходят к нам не потому, что у нас лучшие технологии, а потому, что мы ставим во главе угла эмоциональное вовлечение зрителя. Пару недель назад мы получили финансирование от Фила Чена, который занимается в HTC производством нового HTC VIVE, в размере 25 миллионов долларов. Это не первая его инвестиция и мы надеемся на будущие совместные проекты. Еще одной хорошей для нас новостью стало предложение продюсера Джо Рота («Малефисента», «Алиса в Стране чудес») сделать из нашей короткометражки Invasion! полнометражный фильм для проката в кинотеатрах. Мы очень рады, что нам дали зеленый свет в Голливуде, потому что мы балансируем между технологиями и эмоциональным повествованием. Именно это и позволит нам открыть новые горизонты VR».

«Искушение святого Антония»

Софи Гупи, продюсер компании Les Poissons Volants и проекта «Искушение святого Антония» для ARTE 360.

Софи Гупи, продюсер компании Les Poissons Volants и проекта «Искушение святого Антония» для ARTE 360Софи Гупи, продюсер компании Les Poissons Volants и проекта «Искушение святого Антония»

«»Искушение святого Антония» запустился недавно. До этого я в течение трех лет занималась другим подобным проектом об искусстве, в рамках которого мы делали серию фильмов по 26 минут о великих полотнах известных художников: Босха, Курбе, Веласкеса, Веронезе и так далее. Мы использовали полностью цифровой принцип повествования: оцифровывали картину, разбивали её на отдельные элементы и «вычищали», чтобы заново ее составить. При помощи технологий мы «входили» в полотно — рассказывали об этапах его создания, об исторических и политических событиях, которые происходили за стенами мастерской художника.

И вот однажды режиссер «Искушения святого Антония» сказал, что создавать фильмы при помощи такой технологии, конечно, весело и здорово, но нужно двигаться дальше. Мы решили сделать версию в формате 360 градусов. Если раньше мы просто смотрели на картину и ходили «вокруг» нее, то теперь мы захотели полностью погрузиться в полотно. Выбор пал на Босха, потому что он тоже задумывался, как зритель будет смотреть на его картину с разных сторон и углов, когда рисовал свой триптих. 

Круглый стола «VR и 360: Другая реальность на службе кино» на Kinopoisk Film MarketКруглый стола «VR и 360: Другая реальность на службе кино» на Kinopoisk Film Market

Мы оцифровали каждую деталь картины и сделали её в 3D, чтобы в дальнейшем анимировать и по максимуму использовать все возможности панорамного видео. В первую очередь мы хотели рассказать историю картины при помощи новых технологий, а не просто показать, как она выглядит. Перед нами встал вопрос — как с точки зрения режиссуры лучше всего снять полотно при помощи новых VR-технологий. Если классические фильмы построены на длинных планах, где камера движется от одного объекта к другому по определенной траектории, то виртуальная реальность подвижна. Нужно объяснить зрителю, почему отсутствует привычные переходы, научить его дирижировать камерой, заранее решив, куда ему лучше смотреть, и одновременно предоставив ему большую свободу. Именно поэтому нужно пересмотреть привычные способы построения изображения, что мы и попытались отразить в нашем проекте.

Особое внимание мы уделяли звуку: он был для нас важным элементом, и мы провели настоящее исследование. Все звуки в фильме специализированные и бинауральные (пространственные). Это достаточно известная, но не сильно развивающаяся технология, которую часто используют в подобных документальных проектах. Мы проделали огромную работу по переводу фильма в стерео и 5.1, создавая отдельные звуки для каждого предмета, нарисованного на картине.

Самым сложным было смонтировать определенное изображение с конкретным звуком так, чтобы звук за зрителем менялся каждый раз, когда он будет переключать внимание на отдельные предметы.  Таким образом мы хотели поместить зрителя в другую реальность.

Фильм длится шесть с половиной минут, и у него нет других версий, кроме 360-градусной. На проект ушло около 8 месяцев. У телеканала ARTE свой собственный плеер и мы постоянно дискутируем с коллегами о том, как его улучшить. Наш фильм можно посмотреть не только на сайте, но и в приложении для кардбордов и Gear VR. В работе с ARTE мы придерживаемся особого подхода, в рамках которого не только думаем, как заинтересовать больше людей, но и создать что-то культурно значимое. Нас поддерживает министерство образования Франции, которое ищет новые нестандартные способы общения со студентами и школьниками о культуре и искусстве».

 

Immersive Combat и RT360

Алина Михалева, основатель проекта RT360, консультант по новым медиа и виртуальной реальности, управляющий партнер Spherica VR Studio.

Алина Михалева, основатель проекта RT360Алина Михалева, основатель проекта RT360

«Я начала заниматься виртуальной реальностью два года назад. Первый мой проект, RT360, был запущен в декабре прошлого года. Фактически, он стал беспрецедентным по масштабу среди всех каналов. Сейчас Russia Today, безусловно, является лидером в российском и мировом информационном пространстве новостной виртуальной реальности. Активное внедрение VR в журналистику уже началось, и к концу 2016 года, мне кажется, нет ни одной новостной организации, которая не произвела хотя бы один VR-проект. 

Таких компаний, как RT, где этот формат уже интегрирован в ежедневную новостную работу и где созданы отдельные подразделения, занимающиеся только VR-контентом, не очень много. Тем не менее все прекрасно понимают, что это будущее. USA Today на днях заявила, что у них появилась первая реклама в формате 360 градусов. Мы видим, что бренды начинают поддерживать создание VR-контента, а это важно для индустрии в целом. 

Самое сильное отличие виртуальной реальности от всех остальных форматов, с которыми мы работали и сталкивались — это эффект присутствия. Мы действительно ощущаем, что находимся в новом мире. Для журналистики это один из самых сильных форматов,  поэтому новостные телеканалы первыми начали активно с ним работать.

Последний год я работаю в студии Spherica, которая находится в Сан-Франциско. Она производит контент Cinematic VR, и мы первые, кто стал экспериментировать в жанре экшн. По сути, мы сделали полноценный VR-фильм с большим количеством кинематографических сцен. Так как VR — это зарождающееся медиа и большие студии еще не решились пойти на такие масштабные эксперименты, наш контент, фактически, является неким proof of concept. Мы показываем, что проекты подобного жанра возможно снять в виртуальной реальности, предложив при этом все традиционные контентные вертикали. 

Совсем недавно мы представили Immersive Combat в рамках мероприятия «Голливуд встречает VR». К концу 2016 года основные студии наконец-то решили, что этот формат заслуживает внимания и организовали крупное мероприятие со скринингами и многочисленными показами в самых различных жанрах: анимация, документалистика, экшн, интерактивное повествование и так далее. 

Система дистрибуции VR-контента еще только зарождается. Есть мобильный 360-контент, который можно посмотреть с помощью смартфона на основных платформах (Facebook, Youtube). Формально это не виртуальная реальность, потому что мы не используем очки или специальные приспособления Но грань здесь очень узкая: если взять мобильный телефон и вставить его в очки или кардборд, вы окажетесь на первой стадии погружения в виртуальную реальность. Следующая ступень — Oculus Rift, HTC VIVE, Sony Playstation VR и так далее. Здесь присутствует элемент интерактивности: в основном это анимация и игры. 

Контент, который производит RT 360, — это, по сути, видеофайлы, которые можно посмотреть в разном качестве и с разной степенью погружения. У проекта Immersive Combat существует приложение в Gear VR — производители контента на данный момент вынуждены строить собственные площадки, чтобы монетизировать продукт, так как существующие платформы не предоставляют такой возможности.

Виртуальная реальность — это интересное новое пространство, которое нельзя воспринимать как продолжение существующего кино, ТВ и других форматов. Повествование в VR кардинально отличается от привычного нам: зритель сам оказывается в пространстве истории.  Мне кажется, что мы пока только учимся перекладывать какие-то существующие форматы, что не всегда правильно. Наверное, в этом и есть прелесть технологии: мы еще долго будем экспериментировать, чтобы нащупать здесь правильный язык»

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *