Пространство анимации позволяет художнику (режиссеру, сценаристу) воплотить на экране свои самые смелые фантазии, убедить зрителя в их правдоподобности. Именно в анимации автор может реализовывать не только удивительные, но и убедительные миры. Возможность сотворить мироздание — предложение, от которого трудно отказаться, но прежде, чем художник начнет рисовать эскизы, любое место действия фильма нужно не только придумать, но и тщательно разработать. Одним из интереснейших частных случаев воображаемого пространства в анимации будет городская среда и волшебная архитектура.
Кадр из мультфильма «Кошмар перед Рождеством» (1993)/ Фото: Buena Vista Pictures Distribution
Создание города с воображаемой архитектурой — это работа с местом действия. Но разве не достаточно просто его обозначить?
Место действия — это возможности. Например, как ни странно, оно само может быть действенным, участвовать в истории, быть частью драматургии. Место действия может быть «красивым» и через него можно создавать эстетический образ фильма, стиль изображения. Через место действия удобно выражать героев и обстоятельства истории. У места действия может быть большое негативное пространство (недосказанность).
Бумажная архитектура
В архитектуре есть отдельная традиция визионерской художественной практики, которая называется «бумажная архитектура. В ней автор осознает, что воплотить свой проект в жизни невозможно, но разрабатывает идеи на бумаге.
Например, французский архитектор Этьен-Луи Булле (1728-1799) прославился своим проектом кенотафа (памятника) Исааку Ньютону — сферы 150-метровой высоты, врезанной в круглый фундамент с кипарисами наверху. Проект и не был реализован, но эскиз сохранился в гравировке и имел широкое хождение в профессиональных кругах. Здесь виден отказ от всей ненужной декоративности, значительное увеличение масштабов геометрических форм и повторение элементов, например, бесчисленный ряд колонн.
Проектом кенотафа Исааку Ньютону Этьена-Луи Булле / Иллюстрация: Этьен-Луи Булле
Другой пример бумажной архитектуры — графические «архитектурные фантазии» Якова Чернихова (1889 — 1951). Они прославили его на весь мир. Эти работы, «исполненные романтики, экспрессии и пафоса технического века», считались в свое время фантастической архитектурой будущего, но сейчас воспринимаются как ретро-футуризм.
Нередко предсказать, насколько реально воплотить архитектурный проект, вообще невозможно — ведь спустя время то, что казалось невозможным, становится не только возможным, но даже привычным. Например, архитектурные идеи ирако-британского архитектора Захи Хадид (1950-2016) долгое время воспринимались исключительно невозможными и утопическими, но со временем нашли реальное воплощение.
И писатели-фантасты, и архитекторы-визионеры, и художники анимационного кино стремятся увидеть в своем воображении то, чего еще никто не видел, оказаться в таком месте, где никто еще не бывал. Если в вашем анимационном кино вы строите новое и уникальное мироздание, вам нельзя упускать возможность как можно ярче раскрыть это место действия для зрителя.
Дневник путешественника
В 2003 году японский мультипликатор Кунио Като создал крохотный сериал «Дневник путешественника». Каждая серия длится не более пары минут, но, несмотря на такой сжатый хронометраж, вселенная Кунио Като выглядит завораживающе. Здесь можно встретить города, которые носят на своих спинах гигантские жабы, есть поселение, в котором дома причудливо располагаются на огромных валунах, а есть волшебный дождливый город с высокими тонкими зданиями. Главный герой сериала — молодой человек по имени Тортов Родл — путешествует на огромной свинье и ведет дневник, предстающий зрителю на экране в виде красивых титров как в немом кино.
Позже, в 2008 году, Кунио Като получит премию «Оскар» за другой свой, фильм «Дом из маленьких кубиков». Архитектурное здание этого дома предстает зрителю бесконечной башней, которую затопило море — образ нашего прошлого, памяти, подсознания.
В архитектурном стиле Кунио Като важную роль играет вертикаль — здания тянутся вверх, истончаются. У любого здания, придуманного или реального, «право» и «лево» существуют благодаря центру, то есть некой вертикали, которая связывает верх и низ. Вертикальные линии в архитектуре отвечают за построение отношений земли и неба. Архитектура помогает человеку установить отношения с макрокосмом (внешним миром) и микрокосмом (внутренним миром). Это выражается и в анимационном кино.
Зион
Воображаемые города начинаются с задумки. Если соединить неожиданные вещи в одно единое целое, можно получить яркий образ. Воображаемый фантастический город тёмного будущего Зион (Сион, Зайон) не просто последний свободный город людей, ведущих борьбу против армии машин, но в первую очередь — подземный город. Его архитектура отталкивается от зданий, построенных внутри уже замкнутого пространства. Фактически этот город представляет собой парадокс — воплощение экстерьера в интерьере.
Кадр из мультфильма «Аниматрица» (2003) / Фото: Warner Bros. Animation
Конечно, это не единственный пример подземного города. Более того — в истории человечества были реальные подземные города, например, в турецкой долине Каппадокия. Один из самых крупных таких городов, Каймаклы, представлял собой систему туннелей и залов, выдолбленных в мягкой вулканической породе. Этот огромный восьмиэтажный город с отвесными вентиляционными колодцами, конюшнями и водоемами на дне решал главную задачу его обитателей, ранних христиан — спасение от религиозных преследователей и нашествия арабов.
Кадр из мультфильма «Аниматрица» (2003) / Фото: Warner Bros. Animation
Такая же задача — спасение — возложена и на воображаемый футуристический город Зион, предстающий в анимационной, и в игровой версии «Матрицы» в разных архитектурных образах. Поскольку за последние десятилетия компьютерная графика проникла в кинематограф до такой степени, что впору многие фильмы называть мультфильмами, задача создания чудесного и фантастичного места действия становится более широкой, нежели исключительно анимационной. В альманахе «Аниматрица» (2003) это классический сумрачный еле различимый город под сводами не небес, а пещеры. В художественном фильме сестер Вачовски «Матрица. Перезагрузка» (2003) — это гигантский колодец, уходящий вниз к самому ядру Земли.
Ноктюрн
Немецкий поэт Гёте называл архитектуру «застывшей музыкой» — в анимационном фильме Адриа Гарсиа и Виктора Мальдонадо «Ноктюрн» (2007) архитектура города и музыка, исполняемая волшебными помощниками Ночи сливаются воедино в грандиозной индустриальной симфонии.
Главному герою, мальчику-сиротке, открывается спрятанный ото всех мир ночных шумов, которые рождаются благодаря тому, что одни чудесные существа дуют в закопченные печные трубы, а другие скребутся ветками деревьев в окна домов. У Ночи есть целое производство нужной ночной атмосферы с помощью множества нелепых профессий для разных волшебных существ.
Архитектура этого города тяготеет к плавным изогнутым линиям, и, хотя прямых цитат здесь не видно, но стоит вспомнить, что известный архитектор Гауди, как и авторы этого фильма, — испанец. Так же в изображении есть явные отсылки к культовому немому фильму Роберта Вине «Кабинет доктора Калигари» (1920). Визуальное решение с ломаными линиями, острыми углами и вывернутой перспективой должно было впервые передать на экране измененные состояния человеческого сознания.
Истоки этого фильма в сумрачной загадочной литературе Эрнеста Теодора Амадея Гофмана и Роберта Луиса Стивенсона, которая возвращает нас к ночному городу и мальчику-сиротке фильма «Ноктюрн».
Спрингфилд
Задача создания удивительного места действия в анимационном фильме может предстать перед авторами и с неожиданной стороны — воображаемый город Спрингфилд в сериале Мэтта Гроунинга «Симпсоны» (1989) задуман как «самый обычный» американский город. И мы опять упираемся в парадокс — этот город должен быть потрясающим в своей обычности. Как создать самую обычную школу или самый обычный бар? С точки зрения экранного времени это, пожалуй, самый исхоженный зрителем город, ведь мы имеем возможность гулять по нему уже в течение 30 сезонов. За это время можно, конечно, не только познакомиться с городом, но выучить наизусть всю его топографию. В этом городе мы бывали и в больнице, и в библиотеке, и в порту, и на атомной станции.
Кадр из сериала «Симпсоны» / Фото: 20th Century Fox
В разработке архитектуры любого воображаемого города будет важна мифология. Можно уверенно сказать, что в «Симпсонах» город Спрингфилд — отдельный герой со своим характером и своей историей. Поскольку весь сериал строится на иронии, то мифология этого города должна иронизировать над типичностью американского обывателя и его дома. Девиз города, высеченный на статуе отца-основателя Джебедая Спрингфилда «Благородный дух убольшает и маленького» — кульминация мифологии.
Архитектура этого города должна быть так же узнаваема и иронична для любого американца. Стало быть, задачи выражения стиля в воображаемой архитектуры могут быть шире, чем кажется на первый взгляд, и напрямую зависят от жанра. В случае антиутопии, киберпанка, готического романа и прочего мрачного ретро направление архитектурной мысли будет сильно отличаться от попыток выразить современные стереотипы и клише.
Кадр из сериала «Симпсоны» / Фото: 20th Century Fox
Даже мельком рассмотреть самые яркие примеры воображаемой архитектуры в таком кратком материале невозможно, но не могу не упомянуть чудесную рифму Тима Бертона — город Хэллоуин и город Рождества из фильма «Кошмар перед Рождеством» (1993), фантастическое поселение драгов, созданное Рене Лалу в фильме «Дикая планета» (1973), «Ходячий замок» (2004), воплощенный на экране мэтром современной анимации Хаяо Миядзаки.
Кадр из мультфильма «Кошмар перед Рождеством» (1993)/ Фото: Buena Vista Pictures Distribution
Архитектура дает человеку чувство уверенности, ведь любое здание устойчиво (недвижимость), но воображаемая архитектура иллюзорна, как нарисованный на холсте очаг. Мы остаемся лишь зрителями, не становимся «участниками» архитектуры — не чувствуем свой масштаб, находясь рядом со зданием, не чувствуем контекст, в котором здание находится, не чувствуем ритм окон или колонн, проходя мимо здания. Но, как и любая фантастика (фантазия), воображаемая архитектура, представленная зрителю на бумаге или в анимационном фильме, отличается в первую очередь смелостью, которая раздвигает для нас границы возможного. Через воображение мы попадаем не только во вселенную развлечения или отдыха, мы попадаем в будущее.
Обложка: кадр из мультфильма «Аниматрица» (2003)/ Фото: Warner Bros. Animation