О сути профессии
Кинопроизводство — творчество коллективное, и здесь для лучшего результата необходимо разбираться как минимум в двух десятках профессий. И я говорю сейчас не только о киношных навыках, но и научных.
Например, мы изготавливаем аниматронический объект. Чтобы его сделать, нужно учесть все «придумки», которые накопились за время развития кинематографа, знать все этапы, эскизы и утверждения. Задача художника по спецэффектам на этом не заканчивается: надо разбираться в драматургии, чтобы уметь говорить с режиссером на одном языке, чтобы объекты не ломали структуру фильма.
Параллельно необходимо говорить и с оператором, чтобы знать, как это будет снято. Соответственно надо разбираться в оптике, в постановке света. Надо так разрабатывать объекты, чтобы технические моменты не были видны в кадре, а это уже знание ракурсов. Сейчас также важно правильно общаться с продюсерами. Надо понимать, готовы ли они заплатить определенную сумму за придуманный вами объект. Но в случае с нашей студией FX Design Group Int. все проще, так как мы уже смогли заработать себя имя.
О возвращении к истокам
Современная мировая тенденция — некий возврат от компьютерной графики к истокам. В фильмах все больше макетирования, муляжей монстров, тяги к реальным, а не компьютерным спецэффектам. Когда настоящий свет падает на объект, возникают настоящие тени, это видно на мониторах, плейбэках, а режиссеры сразу же смотрят на результат.
В чем различие между компьютерной графикой и практическими эффектами, если это всего лишь инструменты для достижения поставленных задач? Есть такая фраза: «Если есть возможность снимать вживую, надо снимать вживую». Это дешевле и качественнее.
Но здесь есть и некоторые оговорки. Например, если мы хотим снять, как у Буратино вырос нос на 3 метра, мы, конечно, можем сделать нос резиновым и растянуть его, но он же повиснет. Проще его дорисовать. Я утрирую, конечно, но это пример взаимодействия между практическими эффектами, где все вживую (тени, глубина, декорации, актеры) и CG. Можно вообще весь фильм нарисовать, но это будет хоть прекрасный и высококачественный, но, по сути, мультфильм.
О превращении Сергея Безрукова во Владимира Высоцкого
Наша студия гордится всеми своими работами, но я бы хотел отдельно остановиться на производстве фильма «Высоцкий. Спасибо, что живой». Когда я рассказываю о нем, у меня кожа покрывается мурашками. Что нам пришлось делать на этом проекте? Нам предоставили уже утвержденного актера. Лицо Сергея Безрукова категорически не похоже на лицо Владимира Семеновича Высоцкого. У каждого человека своя индивидуальная посадка глаз, длина носа, ширина рта. Это никак не изменить. Даже близнецы всегда отличаются друг от друга. Лица Безрукова и Высоцкого — это очень сложный атлас.
Было девять проб: мы снимали форму с актера, потом по фотографиям, взятым из семейного архива (их было около 500), воссоздавали лицо. При этом мы сразу отказались от посмертного слепка, так как мышечные ткани лица оседают. И это обидно, потому что посмертные маски наших великих писателей и поэтов — Пушкина, Гоголя и других — они все уже математически неправильные. Гипс имеет вес, поэтому лица искажены, в то время как на фотографиях, сделанных с живым человеком, все настоящее. И мы столкнулись с проблемой, о которой я говорил выше: снимки показывали нам, что актер вообще не похож на Высоцкого.
Кадр из фильма «Высоцкий. Спасибо, что живой»
Мы сделали первую скульптуру, получилось неорганично: Высоцкий был идеальным, но совсем не подходил для лица Безрукова. Мы снимали на пленку пробы с разным светом, под разными ракурсами, собирались всей творческой группой и смотрели материал на большом экране и только так видели выгодные и никуда не годные зоны. В итоге мы переделывали все девять раз и только на маску ушло полгода.
Когда мы ее утвердили, отдельные ее части оказались толщиной с микрон. Съемки были в Узбекистане, в жару. На каждую из 50 смен была нужна одноразовая маска, пот должен был куда-то деваться, и мы придумали такой небольшой «волдырик», где он и собирался.
О монстрах, операциях и присяжных
Еще хочется рассказать о работе над фильмом Алексея Балабанова «Морфий». Картину уже сняли, кроме сцен в операционной, которые стояли после основного блока. Это было очень сложно и очень интересно. С нами работали медицинские консультанты, и они говорили, что у нас получилось даже еще живее, чем реальные операции.
Эффекты — эффектами, но нет лучшей похвалы, чем когда их незаметно. Мы работали на «Солнечном ударе» Никиты Михалкова, и в наши обязанности входило создание персонажей, а это гораздо тоньше и глубже, чем работа над самым страшным монстром. То же самое было на фильме «12», где мы придумывали героев и защищали их перед Никитой Сергеевичем. Каждый персонаж – это отдельный проект, выверенный образ со своей психофизикой. Для визуализации это не очень богатый сценарий: по сути, мы создавали профессии для каждого из 12 присяжных.
Кадр из фильма «12»
Та же история с «Вием». Может сложиться впечатление, что мы там только монстров придумали. Нет, мы вели всю картину, создавали всех персонажей, начиная от женских ролей и заканчивая казаками.
Работа над гримом для фильма «Вий»
Из последних работ, которыми хотелось бы похвастаться, могу назвать «Хардкор» Ильи Найшуллера. Так как там почти все киборги, то никого не жалко, так что эта степень условности позволяла нам обильно поливать площадку кровью и раскидывать куски плоти.
Об образовании
Я считаю, что основа основ — это рисунок. Не поленитесь, возьмите карандаш, начните со штриха. Следующий этап — живопись, колористика. И уже только после этого скульптура. Я «питаюсь» в метро, я буквально поглощаю лица: они все разные, по ним можно просто писать историю. Эта психофизика сразу проникает в твою кровь. И потом уже я могу не вспомнить, где я видел то или иное лицо, но оно отложилось у меня в голове.
Я знаю только одно учебное заведение, где тебя научат мастерству пластического грима, и это вовсе не ВГИК. Что касается последнего, то я бы вообще в институте кинематографии преподавал весь спектр знаний: скульптуру, биологию, химию, анатомию, историю искусства и так далее. Аниматроника предполагает знание физики и электротехники. Причем детали для манекенов не продаются, мы их вытачиваем сами на станках, пишем чертежи, умеем их читать. Это не значит, что нужно быть профессором, но основы надо знать.
О состоянии индустрии
Кадр из фильма «Особо опасен»
Я считаю, что надо сохранить свои наработки и привнести их в западную индустрию. Почему у нас нет нормальной индустрии? Потому что мы работаем на материалах, которых нет в России, но есть в Америке и Великобритании. То есть получается, что специалисты высочайшего уровня есть, а индустрии нет.
Чтобы получить материалы, их нужно закупить, растаможить, заключить договоры и уже потом работать. А у нас молодые продюсеры, которые не в теме. Им надо все объяснять, но на это нет времени. Проблема еще и в кинообразовании. Развелось огромное количество курсов, и тут надо смотреть на преподавателей. У нас часто учат кинематографу люди, которые ни разу не работали в кино. И это считается нормальным.
Петр Горшенин / Фото: Виктор Вытольский
Всю робототехнику мы вытачиваем сами: провода, как вы знаете, продаются. Единственное, что мы не делаем — это двигатели. В основном мы берем их из самолетов. Скажем, если вдруг кто-то задумает снять «Голову профессора Доуэля», то мы можем сделать голову, которая будет моргать, говорить, мимически что-то изображать. Можно, конечно, пойти простым путем: надеть на актера хромакейный костюм, но будет ощущаться, что это живой человек, на подсознании вы будете понимать, что его засунули в стол и оставили одну голову.
Материал подготовлен на основе мастер-класса Петра Горшенина в рамках 14-ой выставки оборудования и услуг для производства аудиовизуального контента CPS – 2017.