В фильме есть сцены, действие которых разворачивается в квантовом мире, где Хэнк Пим ищет свою давно потерянную жену. Они были созданы в студии Method Studios.
«Главная идея квантовой механики — вы никогда не находитесь в одном месте, — рассказывает VFX супервайзер Method Studios Эндрю Хеллен. — Вы можете раздвоиться и быть одновременно в разных местах».
Хотя внешний вид квантового мира разрабатывали задолго до начала съемок с помощью концептов и тестов, в финальной версии его сильно упростили. Квантовый мир — это некая психоделическая среда, которая определенным образом взаимодействует с персонажами.
Квантовый мир в фильме «Человек-муравей и Оса»
«Здесь все двигается, — говорит Хеллен. — Все, что мы видим — это симуляция, причем многослойная, чтобы разнообразить эффекты. У нас были острые кристаллические пики, которые вырастали из „земли“, и углубления, поверхность которых была зеркальной, освещенной „подземным“ светом».
Но прежде, чем персонажи достигают этой глубины, они летят в специальном аппарате через разные уровни уменьшения. Над некоторыми из этих уровней работали другие вендоры. Например, Method Studios создали кадры с огромными червями. Это реальные существа — тихоходки, размер которых колеблется от десятой доли миллиметра до миллиметра.
«Мы использовали фото настоящих существ из интернета как референсы, — продолжает супервайзер. — И „поиграли“ с макросъемкой, внедрили подповерхностное рассеивание и завалили всю среду пыльцой или ее аналогами».
Правда, кинематографисты отказались от демонстрации эффекта квантовой механики на персонажах внутри этой среды. Но добавили другие элементы, показывающие, что это очень необычное место: в том числе абберации линз, оптические блики и «дыхание», чтобы показать странную энергию этой среды. Часть этих кадров основано на реальных фотографиях.
Полет Осы
Как минимум два персонажа в фильме могут летать: это Оса и Человек-Муравей. Последнему для этого нужны настоящие муравьи с крыльями. Плейты для этих кадров снимались с дронов.
Сегодня дронов используют для съемки с верхнего ракурса, куда операторский кран же не может дотянуться, а вертолет — опуститься. И небольшой размер дрона увеличивает простор для творчества.
Кадр из фильма фильма «Человек-муравей и Оса» (2018) / Фото: Marvel
Так, подлет к логову Призрака требовал точки зрения именно летящих объектов. Для другой сцены нужно было следить за едущим грузовиком с крыш зданий. Это было бы нереально снять с вертолета. «Город никогда не одобрил бы такую съемку», — говорит оператор дрона Фил Пастухов.
Пилот дронов Майкл Фергюсон использовал Freefly Systems Alta 8 — мультимоторный дрон с системой Movi Pro, на которую водрузили камеру Arri Alexa Mini с объективом Angenieux Optimo Style 16-40 mm (T2.8). Пастухов управлял камерой удаленно через систему Movi Pro, глядя в монитор. «В кадрах должна быть определенная энергия, — объясняет он, — поэтому было важно срезать углы над зданиями и стремительно „резать“ улицу. Нюанс заключался в том, чтобы не зацепить съемочную группу, но при этом получить оптимальный кадр».
Пастухов часто консультирует кинематографистов насчет инструментов для той или иной сцены. Например, кадр с Мишель Пфайффер и Майклом Дугласом на гавайском пляже режиссер Пейтон Рид хотел снять полностью с дрона. Но он начинался так близко к актерам, что в этом случае моторы дрона оказали бы влияние на их волосы и одежду. Поэтому Пастухов посоветовал начать кадр с операторского крана, а потом «подхватить» дроном.
Кадр из фильма фильма «Человек-муравей и Оса» (2018) / Фото: Marvel
Дрон также выбрали для съемки сцены, в которой огромный Человек-муравей стоит посреди залива и смотрит на пассажирский паром. Вид с точки зрения гигантского Скотта Лэнга был снят с дрона.
Цифровые персонажи
Визуальные эффекты для нескольких сцен фильма делала компания Luma Pictures (благополучно отработавшая и на первой картине серии). На фильме были заняты два офиса студии: в Лос-Анджелесе и Мельбурне.
В одном из фрагментов Муравей и Оса проникают в логово Призрака сквозь кирпичную стену, уменьшившись до микроскопических размеров. Вся среда в этом фрагменте была компьютерная. Также команда студии использовала отснятые на хромакее элементы, технологию захвата движения, компьютерные элементы и лица в 3D, чтобы создать весь нужный экшн.
Для сцен в квантовом туннеле студия выстроила всю среду на компьютере, учитывая все детали и динамику этой среды. В создании были использованы отснятые элементы и 3D-пассы с учетом ранее разработанных видов туннеля.
«Наш квантовый туннель был версией 1.0 технологии Хэнка Пима, поэтому он был неидеальным, с кучей мусора. В итоге он выходил из-под контроля и взрывался, — объясняет VFX супервайзер студии Кевин Соулс. — Стефан Серетти хотел, чтобы мы создали этот эффект с помощью оптических дисторсий вместо энергетических лучей, но нужно было сохранить ощущение энергии и мощи».
В одной из сцен в школе Человек-муравей оказывается в маленькой подсобке, его костюм в это время функционирует плохо: он спонтанно меняет размер персонажа. Так в этой сцене Человек-муравей увеличивается до исполинских размеров и бьется в потолок крошечной комнатушки. Это комбинация разных эффектов: Пола Радда снимали в крошечной хромакейной комнате, а Осу — в оригинальной комнате-подсобке с применением специального реквизита для обеспечения взаимодействия двух персонажей.
«Мы отсняли интерьер комнаты, — рассказывает Кевин Соулс. — И потом отсканировали его в 3D, чтобы позже воспроизвести в виде CG-модели высокого разрешения. Так мы смогли выстроить движение виртуальной камеры и „отыграть“ деформацию потолка комнаты, реагирующего на удары Стива Лэнга».
После этого все элементы сцены были синхронизированы. Еще одна виртуальная камера пересняла всю сцену заново, чтобы компенсировать разную глубину резкости камер, снимавших отдельные элементы. Художники Luma также заменили части Человека-муравья цифровыми объектами высокого разрешения для обеспечения взаимодействия этих частей с элементами цифрового интерьера. Такая комбинация отснятых и цифровых элементов обманывает глаз зрителя, «продавая» ему реалистичность картинки, сохраняя при этом все нюансы актерской игры.
Еще одна важная сцена — запуск ракет. Ее нужно было повторить очень точно, чтобы воспроизвести ощущения, которые давала эта сцена в первом фильме.
Кадр из фильма «Человек-муравей и Оса» (2018) / Фото: Marvel
Художники Luma изучили русские стартовые установки и начали создавать модель с упором на детали для достижения полного фотореализма на самых крупных планах. Параллельно разрабатывался волюметрический эффект для стартовых облаков, дымного следа и облачного покрытия планеты. Модели ракеты, Хэнка и Джанет из первого фильма были полностью встроены в эту сцену для достижения абсолютно идентичного изображения, включая их позы и действия. Чтобы связать все сцены вместе, художники студии Luma создали пасс частиц для кристаллов льда и тонкие облака для кадров прохода персонажей сквозь земную облачность.
Обложка: кадры из фильма фильма «Человек-муравей и Оса» (2018) / Marvel