В создании фильма любой режиссер может работать своим методом, я предлагаю лишь один из множества вариантов — разработать звук вашего фильма до появления изображения. Сначала услышать ваш фильм, а уже потом — увидеть. Такой заранее созданный звуковой файл будущего фильма можно назвать звукоматиком (по аналогии с аниматиком).
Не стесняйтесь и не бойтесь по-актерски разыграть все диалоги и монологи вашего фильма.
На этом уроке мы так же познакомимся с программой Adobe Premier, которая предназначена для монтажа видео. В ней мы будем работать сначала со звуком, а на следующем уроке и с изображением, но если вам удобнее или привычнее работать в другой программе, можете использовать ее.
Интерфейс монтажной программы Adobe Premier. Сверху расположены дорожки видео, снизу аудио
Создаем звук
У нас на руках сценарий фильма. Теперь наша задача — по этому сценарию создать звук. Он состоит из нескольких основных видов:
- речь героев,
- музыка,
- шумы.
В программе Adobe Premier на таймлайне у нас есть два вида дорожек — сверху дорожки видео (изображение), снизу — аудио (звук). Верхние дорожки мы пока рассматривать не будем, а работаем только внизу.
Сколько аудио-дорожек нам понадобится? Много. В некоторые моменты фильма звук будет разнообразным и накладываться один на другой, как слоенный пирог, поэтому не пугайтесь, что в проекте у вас получится богатая звуковая партитура.
Кадр из мультфильма «Путешествие муравья» (1983) / Фото: «Союзмультфильм»
Стоит сразу же начать содержать все это хозяйство в порядке, чтобы не запутаться и облегчить себе работу с этим материалом — на дорожки с музыкой кидайте только музыку, а на дорожки шумов — только шумы. Это будет еще принципиально важно, потому что вы сможете отключить какой-то из видов звука целиком, всего лишь отключив звучание отдельных дорожек.
Записываем речь героев
Для начала вам надо записать речь ваших героев и это будет первый вид звука, с которым мы будем работать. Конечно, героев должны озвучивать актеры, но еще до того как вы их запишите, имеет смысл сделать черновую запись своим собственным голосом.
Режиссеры в анимационном кино часто делают такую запись. Не стесняйтесь и не бойтесь по-актерски разыграть все диалоги и монологи вашего фильма. Не спешите, попробуйте разные интонации, поищите речевые характеристики персонажей и темп речи, сделайте по два-три дубля на каждую реплику. Речь каждого из героев не может быть одинаковой — меняются как внешние, так и внутренние обстоятельства героя, что безусловно отражается и на его речи. Это целый большой и интересный этап работы, который займет у вас какое-то время и потребует немало внимания.
Реплики каждого из персонажей лучше размещать на отдельных дорожках – каждого на своей.
Еще важной стороной актерской игры являются гуры или гур-гуры, как их называют в анимации. Это не-диалоговые звуки, которыми актер передает физику своего персонажа: звуки тела, кряхтение, икание, дыхание при беге, восклицания и всяческие междометия. Гуры — важный этап создания синхронного звукового изображения. Они не только обогатят вашего героя, сделают его объемнее, но даже могут стать инструментом драматургии.
Послушайте фильм Эдуарда Назарова «Путешествие муравья» (1983). Обратите внимание на гуры персонажей
Переносим звук в Adobe Premier
Теперь подгрузите все ваши реплики и гуры в Adobe Premier. Реплики каждого из персонажей лучше размещать на отдельных дорожках — каждого на своей. Ваша задача — отобрать лучшие дубли каждого героя, расположить их последовательно в соответствии со сценарием и составить общую речевую партитуру фильма. При отборе дублей реплик персонажа ориентируйтесь сразу на их сочетание с другими героями, то есть, выстраивайте диалог сразу целиком. Реплика должна жить в диалоге, а не просто сама по себе.
Обратите внимание на то, как в речи героев работают паузы в мультфильме «Мои соседи Ямада» (1999) / Фото: Toho
Обратите внимание на паузы в вашей речевой партитуре. В обычном бытовом диалоге реплики часто наползают друг на друга, потому что ответ готов еще до того, как собеседник закончил свою мысль. Так делаем и мы — ответ в диалоге начинаем без паузы прямо в стык к концу чужой реплики. Потому что, если у нас появляется пауза, то она становится выпуклой, заметной, существенной. Поймите, где в диалогах могут располагаться эти паузы и сделайте их, этим вы зададите ритм каждого диалога.
Время пошло
Начав работать со звуком в монтажной программе, мы начали работать еще и со временем. В фантазии оно неуловимо, а в монтажной программе конкретно. Теперь мы уже четко видим время нашего фильма и чем мы его заполняем. У него появилась общая длительность. Напоминаю, что не стоит делать длинное кино, потому что его будет сложно закончить и, возможно, скучно смотреть.
В этой сцене синхронизируется действие и звук — зритель видит как открывается дверь и слышит. Кадр из мультфильма «Песнь моря» (2014 ) / Фото: GKIDS
Короткое кино почти всегда выигрывает у длинного по ряду причин. После того как вы создали звуковую речевую партитуру, посмотрите есть ли возможность сократить ее по времени. Старайтесь на любом этапе сокращать ваш фильм, это пойдет ему только на пользу. Чем короче, тем плотнее действие и тем интереснее его будет смотреть.
Появление речевой партитуры
Появление у вас на руках речевой партитуры вперед изображения дает уникальный инструмент — вы можете раз за разом переслушивать ваш фильм еще не имея изображения. Закачивайте файл себе в плеер и много раз переслушивайте ваш будущий фильм. Это пограничный момент.
Начав работать со звуком в монтажной программе, мы начали работать еще и со временем.
С одной стороны — у вас предельная конкретика звука. А поскольку изображения еще нет, задействуется ваше воображение. Вы можете представить конкретную картинку, мизансцену, действие, движение камеры, крупность и ракурс, монтажные склейки. Наверное, это чем-то похоже на медитацию и технику визуализации. Если вы будете часто переслушивать ваш фильм, то вы сможете его представить и когда дойдете до момента появления картинки, вы уже будете знать, что именно вам надо изобразить.
В этой сцене вечерняя атмосфера создается не только изображением, но и звуком. Кадр из мультфильма «Вселенский потоп» (2003) / Фото: StudioCanal
Другой важный момент — переслушивая раз за разом звуковой файл, вы постепенно уточняете его. Наверняка, после того как вы десяток раз прослушаете речевую партитуру, вы поймете, какие правки в нее нужно внести. И тогда снова переписывайте реплики, открывайте программу, вносите правки, выгоняйте файл и заливайте его себе в плеер.
Проверяйте. Как оно теперь?
Музыка в фильме
Следующим принципиальным этапом в вашем фильме станет появление музыки. А это, в первую очередь, эмоция. Чаще всего музыка поддерживает ее или создает. Эмоция разыгрывается на экране и ее должен испытывать зритель. Музыка поддерживает изображение и драматургию. Но за нее очень легко спрятаться. Как говорят, музыка все склеит. То есть, посадить изображение на музыку во многом уже беспроигрышный вариант. Есть и другие возможности.
Музыка в фильме бывает закадровая и внутрикадровая. В фильме Инессы Ковалевской «Бременские музыканты» (1969) зритель не только слышит музыку, но и видит, кто ее исполняет. Кадр из мультфильма «Бременские музыканты» (1969) / Фото: «Союзмультфильм»
Перед музыкой можно ставить задачу не дублировать, а дополнять эмоцию. Это очень хороший вариант, тем более, что в музыке столько оттенков. Тогда музыка делает фильм глубже и сложнее. Главное правило, которое можно было бы сформулировать — общая музыкальная картина должна быть цельная. Это правило применимо ко всему, и к музыке тоже. И это важно. Подбирая музыку, постарайтесь, чтобы она была в хорошем смысле однородная, как будто из одного фильма, а не из разных.
Мультфильм «Бременские музыканты» (1969)
Сочетание разных слоев звука
Появление музыки после речи ставит новую задачу — сочетания этих двух достаточно разных слоев звука. Во-первых, технический момент: несмотря на музыку, любую реплику должно быть хорошо слышно. Проверьте, нет ли мест, где музыкальный акцент перекрывает по громкости речь.
Закачивайте файл себе в плеер и много раз переслушивайте ваш будущий фильм.
Во-вторых, вам надо соединить два ритма — музыки и диалога. Наверняка вы слышали, когда в электронной музыке используют сэмплы речи, например, объявление по радио. Это всегда выверено и четко вплетается в музыку, сэмпл находит свое строго определенное место.
Постарайтесь сочетать диалоги и музыку таким образом, чтобы они дополняли друг друга, дружили, а не ссорились. И не забывайте про паузы.
Альбом музыкального дуэта The Books «The Lemon of Pink» (2003). Обратите внимание как использованы речевые сэмплы в сочетании с музыкой
Синхронные и атмосферные шумы
Последний вид звука в фильме — это шумы. Они бывают разные: синхронные и атмосферные. Например, скрип двери — синхронный. Зритель в изображении видит как открывается дверь и одновременно с этим слышит ее скрип. Или герой идет. Мы слышим каждый его шаг. И этот звук касания ноги о поверхность должен быть синхронным, не позже и не раньше изображения.
Подбор таких шумов и попытка работы с ними до появления изображения — это возможность сделать акцент на ритме. Так звук шагов задаст свой, и его необходимо будет сочетать с музыкой, речью, даже тишиной. Звук шага (касания ноги о поверхность) будет разным в зависимости от обстоятельств. По деревянному полу будет один, по снегу — другой, а по земле — третий.
Кадр из мультфильма «Ветер» (2013) / Фото: HAW Hamburg
Атмосферные шумы, как следует из названия, задают атмосферу. Если место действия лес, то мы будем слышать пение птиц, хотя и не будем их видеть. Если это городской парк, то к пению птиц добавиться далекий шум машин. За счет этого атмосферного шума мы погрузимся в место действия, ощутим себя в нем.
Постарайтесь сочетать диалоги и музыку таким образом, чтобы они дополняли друг друга, дружили, а не ссорились.
Как правило, атмосферные шумы закрывают все дыры в звуке. Если в звуковой дорожке вашего фильма будет абсолютная тишина, она будет восприниматься как дырка, технический брак. Поэтому профессиональные звукорежиссеры для атмосферных шумов даже записывают тишину, потому что она, как это ни странно звучит, тоже везде разная.
В фильме Роберта Лебела «Ветер» (2013) постоянно дует ветер. Ветер — это атмосферный шум.
Вы можете записать шумы сами или поискать их в интернет-библиотеках, которых немало. Подберите шумы по вашему сценарию и расставьте их в монтажной программе параллельно с диалогами и музыкой. Не буду повторять, что после этого вы снова переслушиваете получившийся файл и снова возвращаетесь, чтобы внести правки.
В какой-то момент вам кажется, что со звуком вашего фильма вы более-менее утвердились, а воображение в вашей голове после десятков раз прослушивания уже четко нарисовало весь визуальный ряд фильма — значит, настало время перейти к пятому уроку.
Итак, что мы узнали на этом уроке:
- В анимационном кино звук часто предшествует изображению. Например, сначала записываются актеры озвучания, а потом под этот звук создается артикуляция персонажей.
- В монтажной программе (Adobe Premier или другой) на таймлайне внизу расположены дорожки для звука, а вверху — дорожки для изображения. Один из методов работы над фильмом — создать сначала многослойную звуковую партитуру, а потом уже переходить к изображению.
- Нередко бывает, что режиссер анимационного кино сначала сам записывает реплики всех персонажей, чтобы проверить диалоги (текст) и поискать правильные интонации.
- Музыка в фильме создает эмоцию. Она должна отвечать задаче цельности и сочетаться не только внутри фильма сама с собой, но и с речью героев, а так же с шумами.
- Шумы в анимационном фильме бывают двух основных видов — синхронные и атмосферные. Синхронные шумы будут сильно влиять на ритм фильма в целом, атмосферные — погружать зрителя в обстоятельства места действия.
- Прослушивание звука вашего фильма раз за разом будит ваше воображение, дает возможность фантазировать и даже уточнять изображение вашего фильма: мизансцены, движение камеры, монтаж.
- Хронометраж фильма принципиально влияет на фильм. Чем больше вы стремитесь к уменьшению продолжительности фильма, тем плотнее по действию он получается и тем интереснее для зрителя он будет.
Миша Сафронов Сценарист и режиссер анимационного кино. В индустрии анимации с 2004 года, работал сценаристом, аниматором, художником, аниматикером, режиссером (студии «Мульт.ру», «Мельница», «Смешарики»). В 2008 году вместе с друзьями основал студию «Да» по созданию анимационных сериалов и авторских фильмов.
|
Обложка: кадр из мультфильма «Битлз: Желтая подводная лодка» (1968) / United Artists