Саунд-дизайн на практике: мука, комбайны и телевизоры

Последние пару лет я активно подрабатываю на зарубежных фриланс-платформах, где часто попадаются весьма интересные заказы. Сегодня речь пойдет о саунд-дизайне для рекламного ролика небольшой британской компании The Village Bakery. Важно сказать, что через фриланс-биржи вы часто можете работать не напрямую с организацией, а быть аутсорс-сотрудником какой-либо продакшн-компании.

На этом проекте ко мне обратился именно представитель продакшна, который и занимался монтажом видеоролика.
 

Организация проекта

Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором
Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором

Каждый проект я начинаю с организации рабочего пространства в секвенсоре.

Порой кажется, что это — бессмысленная трата времени, но даже банальная покраска дорожек сохраняет много времени при поиске треков. На проекте, о котором пойдет речь, мне удалось явно отделить общие aux-шины от дорожек с аудиорегионами. Окрасив реверберационный посыл в яркий светло-синий цвет, я уже не буду искать его среди более тридцати треков — его будет просто найти визуально.

Обычно я заранее создаю aux-шины эффектов (FX 1, FX 2), мастер-трек и реверберационный посыл. Не лишними в этот раз оказались и две заранее созданные дорожки: VO (voiceover — закадр) и Music. Именно эти два трека и отправил мне заказчик. С закадровым голосом, музыкальным файлом и готовым для начала работы проектом самое время перейти к звуковым эффектам. Но прежде нужно просмотреть видео и промаркировать наиболее трудные моменты. Так я расставил маркеры.

Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором
Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором
 

Подбор и запись звуков

Для такого рода проектов отлично подходят звуки из бесплатных библиотек, но важно не пренебрегать их качеством. Нам не нужно подзвучивать в ролике буквально все, — надо выбрать основные фактуры, которые органично прозвучат и добавят жизни этому видео.
 

Работа над роликом: только звуковые эффекты

В начале ролика появилась первая загвоздка: в сцене, где ребенок и, видимо, мать, перекатываются вместе по берегу пляжа, явно напрашивается звук песка и моря, как в отрывке перед этим. Однако будет ли это интересно или хотя бы…слышно? Конечно, нет. Звук моря действительно уже был перед этой сценой, а песок попросту будет незаметен на фоне музыки и закадровой речи. Проблему было решить достаточно легко — следовало подобрать какой-то точечный звук, который передаст атмосферу сцены, не перетянув одеяло на себя. Выходом стала запись детского смеха из библиотеки.

Следующая сцена — весьма стандартная в саунд-дизайне — озвучка логотипа. К этой задаче нужно подходить осторожно, так как несмотря на всего лишь два или три элемента, именно те звуки, которые вы добавите, будут теперь ассоциироваться с визитной карточкой компании.
Проблем с этой сценой не возникло, однако элемент с названием я сперва озвучил неким футуристичным звуком (‘blip’). Заказчик попросил заменить эту текстуру на звук разворачивающегося полотна или флага, подчеркнув, что у компании консервативные традиции.

Сцены со специальной техникой никаких секретов не таят — важно лишь найти звук именно этого типа комбайнов. Конечно, если вы просто вставите рев мотора, то это будет звучать странно.

Обратим внимание на сцену с крупным планом ,где ростки буквально на глазах вылезают из под почвы. Как они могут звучать?

Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором
Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором

Здесь и правда нужна фантазия. Основным звуком стал «тонкий» шелест, найденный в библиотеках и обработанный pitch-плагинами и эквалайзером, чтобы сделать его мягче. В качестве фонового шума я использовал пение птиц.

Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором
Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором

На панорамах я люблю звуки ветра — это добавляет реалистичности общим планам.

Сцены на заводе я озвучил, придерживаясь философии точечных шумов, о которой уже говорил в начале: добавить жизни ролику, но не перегибать. Так вы можете слышать шумы воды, муку и зерно, металлический стук ящиков и так далее. Некоторые сцены намеренно остались без озвучания — зритель также может и заскучать, если в каждой сцене с клипповым монтажом ему будут лезть в уши резкие звуки.

Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором
Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором
 

Сведение

Главная задача в сведении таких роликов — баланс. Какие-либо звуки на фоне не должны перебивать речь или быть громче музыки. Безусловно, могут быть исключения, но это — основное правило.

Конечно, звуки «из телевизора» в начале видео я обработал эквалайзером так, чтобы придать «телевизионный» звук. Важно, что я мог бы прибегнуть к таким плагинам, как Speakerphone и сымитировать звучание именно старого телевизора, однако задача решилась проще — я просто срезал «верха», заглушив аудиорегион.

Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором
Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором

Возможно, самый полезный совет: играйте с планами. К примеру, в двух сценах с зерном мы можем использовать те же самые звуки, однако так как планы меняются, нам необходимо что-либо поменять. Часто даже простое увеличение громкости региона спасает.

Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором
Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором

То же самое можно сказать и о сцене с комбайнами в начале ролика. Здесь также меняются планы, но меняются и сами машины. Важно не просто сделать регионы тише или громче, а также изменить тембр. Идеально было бы поменять звук на другой, но сцены настолько короткие, что я попросту обрезал регионы и обработал их как звуковысотно, так и спектрально, сделав звучание какого-то комбайна ниже и поглуше, а какого-то — ярче и выше.

Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором
Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором

Не забывайте, что какие-то звуки могут обрываться слишком резко, несмотря на fade-out. В данном случае вам поможет автоматизация реверберационного посыла, которая плавно продлит «хвост».
 

Мастер

Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором
Скриншот экрана / Фото: предоставлено автором

Когда проект сведен, важно «выгнать» его в нужных уровнях по техническому заданию. Часто заказчики просят миксдаун «под телевизор». Напомню, в Европе главным стандартом сейчас является -23 по шкале LUFS. О том, как сводить под это значение — читайте в одной из прошлых статей.

Часто непосредственно перед отправкой файла я загружаю композицию в другую DAW (в моем случае — Logic Pro X) и измеряю готовый mixdown стандартными плагинами. В Logic есть хороший встроенный измеритель Loudness Meter. Это нужно, чтобы удостовериться, что вы отправляете ту самую финальную версию файла, а не какую-то из предыдущих. На деле значения на измерителях едва ли разнились друг с другом.
 

Готовый видеоролик
 


Обложка: Jane Carmona

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *