Образование нон-стоп
После «Союзмультфильма» поучаствовал в создании мультфильма «Лягушачий рай». Он так и не вышел, зато там я познакомился со многими аниматорами. В частности, учился у Саши Дорогова. Он работал на Disney в Америке и, вернувшись в Россию, начал заниматься с нами. Я до сих пор могу обратиться к нему за советом.
Анимация Ивана Павлова на проекте НТВ «220 вольт любви»
Потом в качестве режиссера анимации я попал на проект НТВ «220 вольт любви» — художественный сериал с элементами анимации. Там я тесно работал с режиссером-постановщиком Владимиром Филимоновым. Мы с ним подружились и помогали друг другу: я посвящал его в основы анимации, а от него узнавал о кинопроцессе. В это время стали открываться иностранные анимационные онлайн-школы: я пошел в американскую и получил огромное удовольствие. Настолько, что окончил целых три: Ianimate.net, AnimSquad и The Animation Collaborative. Просто не мог остановиться.
Я и сейчас продолжаю учиться, несмотря на то, что уже сам преподаю. В основном для того, чтобы что-то делать руками. Моя основная работа как главного аниматора — давать правки, и если я не буду еще что-то делать сам, то просто потеряю навык, превращусь в теоретика.
Навыки хорошего аниматора
Этапы производства 3D-проекта
Аниматор должен знать основы актерского мастерства, анатомию: скелет человека, строение основных мышц. Хорошо, если он умеет держать карандаш в руках — это развивает глаз, ты начинаешь видеть как художник. Александр Мурманов, с которым я три года занимался живописью и рисунком, рассказывал, что в живописи не используют черную краску. Черный цвет состоит из множества оттенков. Когда пишешь картину, начинаешь замечать, что это не просто черный, а сложный цвет с переливами, отражениями. Так можно тренировать свой глаз. И когда делаешь наброски, рисуешь позу человека — видишь уже не просто соотношение «голова — шея», а линию: как она отсюда перетекает сюда, потом туда, замечаешь в этом ритм.
Этапы производства 3D-проекта
2D и 3D технологии
Первый самостоятельный мультфильм Ивана Павлова
Я советую всем начинающим 3D-аниматорам хотя бы на базовом уровне знать 2D. Так они быстрее освоят определенные приемы, к примеру спейсинг. Однако я знаю много 2D-художников, которые не смогли переучиться на 3D-аниматоров, потому что там немного другие законы, иной технический подход. 2D чуть проще в реализации: у тебя есть карандаш и умение — и больше нет никаких границ. Можешь нарисовать что угодно, любое движение. В 3D появляются рамки. Ты не можешь сделать то, что не доступно модели, ведь она не нарисована. Ее сделали, поставили скелет, и если в нее не внедрили определенные возможности, с ней уже ничего не сделаешь.
Мультфильм Ивана Павлова
Программное обеспечение
В анимации не так много программ. Самые популярные: Maya — в ней работают, в основном, студии, создающие анимационное кино или сериалы, и 3ds Max — ее чаще используют игровые студии. Аниматору достаточно изучить определенный набор инструментов: если я знаю Maya и приду в студию, где работают с другой программой, то через пару недель уже буду спокойно ориентироваться и в ней. Мне просто нужен определенный набор инструментов — я найду их и буду использовать.
Высокая планка
Трейлер мультфильма «Джинглики»
Когда мы начинали проект «Джинглики», я как раз окончил свою первую зарубежную школу анимации и был очень вдохновлен. Стремился делать что-то, чего никто еще не делал, что-то хорошее, качественное. И принимая на работу аниматоров, неосознанно, ставил им высокую планку качества. Такого, какого от меня требовали в зарубежной школе. Я-то привык, а они приходили из других сериальных проектов и просто не могли поверить: это ведь сериал, а не полный метр, а требования — высокие. Как правило, сериалы — это конвейер. Здесь нам удалось добиться творческого подхода. Слава богу, им это понравилось, тоже хотелось развиваться, делать что-то более качественное, интересное.
Аниматор разыгрывает собственную сцену
Аниматор разыгрывает собственную сцену вместе с героем
Взаимодействие с коллегами
Работа над проектом «Джинглики»
Чаще всего мы взаимодействуем с отделом сетапа (риггинга). Риггеры делают скелет персонажа. С тем, что они сделают, мы и будем дальше работать. Когда мы присоединились к проекту, некоторые модели уже были сделаны. По ходу мы их дополняли, потом переделывали. Аниматор должен понимать сетап хотя бы на базовом уровне, тогда ему будет легче объяснить риггеру, что должна уметь модель.
Постановка и коррекция задач
Особенности работы с фрилансерами
Самое трудное и самое приятное в работе
Баланс практики и теории
Иван Павлов, супервайзер анимации
Чтобы быть в тренде и знать больше о мире анимации, нужно в нем вариться. В разных ипостасях: в качестве аниматора на студии, студента в школе, создателя собственных проектов. Как только ты останавливаешься и начинаешь только интересоваться тем, что нового в этой сфере, а сам ничего не делаешь, не проверяешь новинки на себе — ты больше не аниматор, а только теоретик. Все равно, что смотреть кино по отзывам.