Клэр Флеминг: Мне кажется, что сейчас нереальные истории гораздо популярнее у зрителей. Посмотрите, какую большую аудиторию собирает каждый новый фильм про супергероев. Вселенные Marvel и DC — неиссякаемый источник таких сюжетов. И это отличный способ сбежать на пару часов из привычной реальности, пережить приключения, которые большинству из нас вряд ли доступны в обычной жизни.
Арт-директор, режиссер, продюсер и художник Клэр Флеминг / Фото: Евгений Пахоль
— Какие визуальные приемы вы считаете необходимыми для создания параллельной реальности в кино?
Клэр Флеминг: Сейчас есть множество технологий для создания параллельной реальности. Одни дешевле, другие эффективнее. Технологии и подходы выбираются в зависимости от этапа производства: подготовительный, съемочный, постпродакшн. Как правило, уже на этапе подготовке к съемкам мы решаем, что будет более всего подходить к конкретному фильму. Мы также ищем реальные локации, которые впоследствии будут дополнены новыми деталями, либо полностью преображены во что-то новое, необычное. Мы привлекаем художников и дизайнеров, чтобы они могли поработать на локации до начала съемок. Уже на данном этапе становится понятно, что какая-то технология нам не подойдет, так как не отвечает нашим замыслам. Я как художник, отвечающий за интерьеры, часто сталкивалась с ситуациями, когда все менялось несколько раз до начала производственного процесса и даже во время него. Поскольку ты постоянно работаешь в команде, нужно ориентироваться сразу на несколько мнений и искать компромисс в тех вариантах, которые ты предлагаешь режиссеру, продюсерам, обсуждаешь с коллегами-художниками, дизайнерами, специалистами по спецэффектам. Процесс многоуровневый.
— Каковы современные тенденции развития технологий создания спецэффектов?
Клэр Флеминг: Я считаю, что сейчас стандарт индустрии — это программа Maya. Я сама использовала ее в каждом фильме, на котором работала. С помощью нее вы можете создавать анимацию, моделировать движения персонажей и виртуальную реальность. Есть несколько версий. Новички могут начать с бесплатного пакета, а затем перейти на базовый и продвинутый. В сети много видеоуроков, которые помогут научиться всем ее функциям. Кроме того, мне нравится, что программное обеспечение постоянно обновляется и открывает новые возможности, позволяет создавать необычные эффекты.
Арт-директор, режиссер, продюсер и художник Клэр Флеминг / Фото: Евгений Пахоль
— В вашей фильмографии такие известные проекты, как «Первому игроку приготовиться», «Tomb Raider: Лара Крофт», два эпизода «Звездных войн». Какие нестандартные задачи вам приходилось решать в работе над этими фильмами?
Клэр Флеминг: На каждом фильме все происходит по-разному. Когда я оказалась в команде «Звездных войн», трудности были больше эмоциональные. Будучи фанаткой всех частей, я представляла, какая ответственность на меня ложится. Все понимали, что новый фильм должен быть не просто хорошим, а лучше, чем прежние. Создатели хотели порадовать зрителей. Я чувствовала давление, но была заинтересована в том, чтобы сделать все на высшем уровне. Например, иногда приходилось не отвечать на письма фанатов, которые пытались узнать детали съемочного процесса, держать все в секрете.
На съемочной площадке «Первому игроку приготовиться» внимания требовали технические задачи. Мы использовали технологию motion capture, чтобы создавать аватары персонажей в виртуальном мире. Получалось, что актер находится в одной реальности, его аватар – в другой. В большинстве сцен на площадке находилось одновременно пять актеров, и нужно было организовать пространство таким образом, чтобы они могли в нем ориентироваться, располагаясь на разных уровнях. Кроме задачи синхронизации необходимо было продумывать расположение объектов в сцене, наносить новую разметку для каждой сцены и контролировать, чтобы актеры не переходили черту невидимых объектов, которые мы добавляли на компьютере. Перед глазами было всегда два экрана – на одном актеры действовали в реальном пространстве, на другом – оживали в виртуальной реальности.
На съемках фильма «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот
Еще у нас была сцена, где использовалась знаменитая фотография из «Сияния». Нужно было наложить персонажа в оригинальный кадр вместо Джека Николсона. Мы оцифровывали ее, создали 3D-модель небольшой съемочной площадки, чтобы понять, каким образом в ней расположены люди, под каким углом расположена камера. За одной этой сценой стоит очень много работы.
3D модель фотографии / Фото: скриншот
В «Ларе Крофт» сложности были на этапе постпродакшна в связи с последовательностью сцен. Действие фильма происходит в Гонконге и на острове, куда героиня отправляется продолжить исследование своего отца. При этом для съемок мы построили единую площадку, которую в фильме нужно было разъединить. Постоянное перемещение героини требовало учета технических нюансов: света, расположения камеры, крупности кадра, и более мелких практических – внешний виды Лары, детали ее одежды, прически.
Трейлер фильма «Tomb Raider: Лара Крофт» (2018)
— В последние годы растет количество киноверсий компьютерных игр. Есть ли такие особенности виртуальной реальности, которые невозможно перенести в кино?
Клэр Флеминг: Общих особенностей нет. Конкретные, возникающие на каждом новом проекте, зависят от скорости прогресса технологий. Я думаю, это вопрос времени. Если сценарист превращает компьютерную игру в хорошую историю, то обязательно найдется визуальное решение, которое позволит превратить это в экранизацию. Во многих случаях это вопрос финансирования.
Лично мне всегда хочется, чтобы группа больше концентрировалась на создании убедительной истории, а о визуальной составляющей думала чуть меньше. В конце концов, ядро любого фильма – персонажи, сюжет, конфликт и его разрешение. Это то, что всегда притягивало зрителей в залы кинотеатров. Но, к сожалению, я часто вижу, как решение принимается исходя из того, насколько впечатляюще это будет выглядеть на экране, ведь мы говорим о коммерческих проектах. Так что сложность устройства другой реальности может быть не так важна, как грамотный сценарий.
Арт-директор, режиссер, продюсер и художник Клэр Флеминг / Фото: Евгений Пахоль
— В связи с развитием технологий, которые позволяют создавать на экране целые миры и подменять живых актеров компьютерными проекциями, например, как это было в «Первому игроку приготовиться», наступит ли время, когда кино будет жить без актера и натурных съемок?
Клэр Флеминг: На самом деле кино уже сейчас успешно существует без реальных актеров. У нас есть примеры невероятных коммерческих проектов, которые очень популярны у зрителей. Правда, пока речь в основном об анимации — «История игрушек», «Король Лев». Это примеры того, как голоса актеров наполняют персонажей жизнью. В остальном, даже если действие фильма переносится полностью в виртуальную реальность, на площадке нам нужны актеры, которые будут управлять своими цифровыми копиями. Я не могу сказать, дешевле ли такой подход, эффективнее ли, но он существует и стремительно развивается.
Обложка: арт-директор, режиссер, продюсер и художник Клэр Флеминг / Фото: Евгений Пахоль