«Головоломка» – легок для восприятия и сложен на подсознательном уровне, как и многие мультфильмы студии Pixar. Он рассказывает о том, как в голове каждого человека в буквальном смысле уживаются самые разные эмоции. Мы посмотрели мультфильм, еще раз убедились в постулате «Pixar плохие фильмы не снимает» и встретились с режиссером Питом Доктером, чтобы расспросить его о том, как создается полнометражный анимационный фильм.
— Мне много о чем хочется вас спросить, но все вопросы можно объединить в один: как технологически создавался мультфильм «Головоломка»?
— Сначала, конечно, появляется концепция, идея. Потом она начинает обрастать образами, характерами, становится более конкретной.
— Да, конечно. После того, как эта идея начинает принимать какую-то более-менее серьезную форму, мы в студии Pixar понимаем, что настала пора садиться писать сценарий. При этом надо учитывать, что мы не пишем сценарий в привычном понимании слова, мы его рисуем. То есть рисуем буквально везде, на всем, что попадает под руку. В результате, у нас появляется технический «комикс», из которого в дальнейшем получается раскадровка на весь предстоящий фильм полностью с первой секунды до последней.
Работа над мультфильмом «Головоломка»
Потом мы все вместе с Джоном Лассетером (один из основателей студии Pixar, сейчас – творческий советник Walt Disney Imagineering. – Прим. tvkinoradio.ru), Брэдом Бёрдом (аниматор, режиссер. – Прим. tvkinoradio.ru) и другими сотрудниками начинаем рассматривать все, что у нас получается, думаем, что с этим делать, что нужно подправить, изменить. Начинаем перерисовывать, что-то выбрасывать, что-то зачеркивать. В результате, собираемся и опять смотрим. И опять. И таких просмотров у нас получается где-то семь-восемь, а то и десять еще до того, как мы приступаем к работе над компьютерной графикой.
— Это сколько рисунков получается в раскадровке всего фильма?
— (задумывается) Я думаю, что всего в «Головоломке» было где-то 270 тысяч кадриков, фреймов. Но вы знаете, это же не все произведения искусства. Были и вот такие (берет первую попавшуюся салфетку и начинает на ней ручкой рисовать границы кадра и какое-то несуразное лицо в нем), совсем примитивные рисунки. Но были и более тщательно прорисованные.
— Вы делаете превизуализацию при работе над фильмом?
— Да, мы делаем превизуализацию, используем для этого различный софт. Но не для всех сцен. Мы моделируем на превизах повороты камер, движения, экшн. Превизуализация помогает понять, где у нас энергетически провисает сцена. Или когда мы выстраиваем кадр, то видим, что – ага! – здесь надо расширить площадь или сузить, чтобы герой мог двигаться по такой-то траектории. То есть технически мы пользуемся превизуализацией, но на том этапе, когда мы получаем одобрение студии на работу над определенным сегментом фильма.
Работа над мультфильмом «Головоломка»
— Как вы придумываете текстуру предметов, героев? Например, у персонажа по имени Радость очень интересная кожа, она будто светится.
— О, спасибо, что вы это заметили. Да, так и есть. На определенном этапе мы садимся и начинаем работать над дизайном фильма. В случае с «Головоломкой» нам надо было создать каждую Эмоцию так, чтобы она вызывала определенные эмоции и у зрителя. Нужно было придумать то, как мы их себе воображаем и ощущаем: Радость, Гнев, Страх, Печаль, Брезгливость. Это касалось не только того, как они выглядят вообще, но и мелочей, например, кожи. Мы не хотели, чтобы они были, как такие, знаете, персонажи, похожие на людей. Типа кукол. Нет, нужно было придумать что-то такое особенное. И вот что касается Радости, мы ее долго создавали, ее образ у нас окончательно сложился примерно на третий год работы над фильмом, и еще где-то год ушел на то, чтобы наши техники придумали, как это материализовать, потому что понятно, что это не один-два кадра. Это главный герой, который у нас на виду практически в течение всего фильма. Нужно было найти какое-то оригинальное решение, что мы и сделали.
— Подождите, вы сказали, что Радость вами придумывалась три года. А сколько времени тогда вообще создавалась «Головоломка»?
— Ну, смотрите, три с половиной года мы работали только над историей. Восемь месяцев продакшна. Ну и еще какое-то время на пост и отшлифовку материала. Пять с лишним лет получается.
— Может ли помочь аниматору motion capture?
— (морщится) Технически, возможно, это может помочь над каким-то из этапов производства. Но, честно говоря, я люблю немножко поворчать на тему motion capture, потому что мы себе представляем технологию анимации по-другому. Мы пытаемся графическим образом передать реальность. В английском языке используется слово «карикатура», но не в русском понимании. Это некое преувеличение, мы гротескным образом изображаем реальность.
— Пит, у вас всегда получаются позитивные мультфильмы. Но в них есть драматическая, порой трагическая нота. В «Головоломке» зрители – я сам это слышал – плачут, когда один из обаятельных героев остается в Долине забвения, то есть погибает. Предыдущий ваш фильм, «Вверх», и вовсе начинается со смерти. Как так?
— Я всегда включаю в свои фильмы потери, потому что именно они придают вес моим работам. Мне хочется, чтобы мои фильмы были, как максимально эмоционально насыщенные путешествия. А не так, чтобы просто – уиу-уиу! – поржать и выйти из зала.
Пит Доктер, режиссер, автор оригинального сюжета, сценарист фильма «Головоломка»
Пит Доктер – режиссер, продюсер, мультипликатор, вице-президент компании Pixar Animation. В Pixar Доктер анимировал и снял несколько рекламных роликов и был шесть раз номинирован на премию «Оскар». Это фильмы «Вверх» (премия в номинации «лучший анимационный фильм года» и номинация на премию в категории «лучший оригинальный сценарий»), «Корпорация Монстров» (номинация в категории «лучший анимационный фильм года») и «ВАЛЛ•И» (номинация в категории «лучший оригинальный сценарий»). |