— То, как я пришел в профессию — довольно логичная и последовательная история. К этому привели мои способности, увлечения и хобби. В 1990-е, будучи еще школьником, я занимался музыкой, пытался что-то сочинять на гитаре. Тогда же отец принес домой первый персональный компьютер, и на одном из компакт-дисков к нему, помимо игр, был набор звуковых редакторов. Это были, по-моему, Sound Forge, Cool Edit Pro и подобный им софт. Так мои увлечения музыкой впервые столкнулись с компьютерными технологиями.
Позже мой приятель, молодой композитор Дмитрий Субочев открыл для меня жанр электронной академической музыки, «электроакустики». Он же познакомил меня с Андреем Смирновым, который на тот момент руководил студией электронной музыки «Термен-центр» при Московской консерватории. Там я впервые услышал записи таких композиторов, как Trevor Wishart, Natasha Barrett, Ake Parmerud, и познакомился с редким и практически недоступным для меня тогда компьютером Apple Macintosh G4. Надо понимать, что в 90-е все программы для электроакустики и звукового дизайна создавались исключительно под Apple.
Саунд-дизайнер Александр Володин / Фото: Евгений Пахоль
В начале 2000-х я целиком был увлечен сочинением электроакустической музыки и регулярно принимал участие в различных международных фестивалях и конкурсах. В 2001 году моя композиция стала первой в номинации электронная музыка на российском конкурсе юных композиторов «Хрустальный камертон», а в 2003 я стал победителем международного конкурса во Франции (30th International Competition of Electroacoustic Music and Sonic Art 2003, Bourges, France). Позже композитор и продюсер Артемий Артемьев заинтересовался моей музыкой и выпустил несколько моих дисков, за что я ему очень благодарен.
— Что для вас было наиболее интересным в жанре электроакустики?
— Тотальная свобода в выборе материала и его развитии. Нет никаких ограничений, ни тональных, ни ритмических, ни тембральных. Звук как пластилин – лепи, что хочешь.
Во многом из-за моего серьезного увлечения электроакустикой я не стал поступать на композиторский факультет, хотя многие советовали. Но меня всегда привлекала возможность создавать произведения, которые дойдут до публики именно в том виде, в котором ты их задумал. В электронной музыке между композитором и слушателем нет посредника — исполнителя, который, в зависимости от величины своего дарования, привносит в исполняемое что-то свое: видение, ощущение, трактовку. Иногда необыкновенно талантливую, но всегда так или иначе меняющую то, что именно хотел сказать композитор. В электроакустике же я сам отвечаю за все.
Трейлер фильма «Изгнание» (2007)
На выбор дальнейшего пути повлияло кино: сначала фильм «Обитель зла», а позже российский «Ночной дозор». На меня произвело впечатление обилие звуковых эффектов, саунд-дизайн, работающий на драматургию. Я понял, как можно применить на практике увлечение электроакустической музыкой. И после окончания музыкального училища решил поступить в институт кинематографии.
Во ВГИКе в тот год набора звукорежиссеров не было, поэтому я пошел в ГИТР. На втором курсе попал на работу в компанию «Соник-Сервис», где познакомился со Стасом Кречковым, работающим тогда со звукорежиссером Андреем Дергачёвым над фильмом Андрея Звягинцева «Изгнание». Стас предложил подменить его на московском блоке съемок фильма — таким образом я впервые оказался в кино.
— Как развивалась ваша карьера дальше? С небольших проектов в звуковом отделе, шаг за шагом?
— На «Изгнании» я напросился на сведение музыки к фильму на «Мосфильме». На первом этаже увидел вывеску «Студия электронного синтеза шумов», подумал — это же именно то, что я всегда искал! Оказалось, что туда как раз требуется ассистент звукорежиссера — так я познакомился с Павлом Дореули, и мы проработали вместе более семи лет.
Вообще Павел считается одним из первых звуковых дизайнеров в России. Он работал на таких картинах, как «Турецкий гамбит», «Параграф 78» и ставший знаковым для меня фильм Тимура Бекмамбетова «Ночной дозор». Я благодарен Паше — он был моим наставником по части звукового дизайна и действительно многому меня научил в этой профессии.
Саунд-дизайнер Александр Володин / Фото: Евгений Пахоль
— Вы принимали участие в создании звука многих известных фильмов. Можете рассказать, какие сложности возникают при работе с разными жанрами? Например «Обитаемый остров» — это чистая фантастика, в то время как «Елена» — драма, и бластеры здесь уже не нужны.
— Не могу назвать это сложностями. «Обитаемый остров» был одним из первых крупных проектов для меня, поэтому многие вещи я делал неосознанно. Вы знаете, все тогда было в новинку, я был слишком увлечен процессом, чтобы воспринимать это как трудности. Честно говоря, мы работали днями и ночами. Это был большой проект и большая ответственность. Была эйфория, мы все были вдохновлены, вся команда подзаряжала друг друга. Сложности есть всегда, но я это больше воспринимаю как вызов. Чем сложнее задача, тем интереснее.
Трейлер фильма «Обитаемый остров» (2008)
— Какова технология создания несуществующего звука в саунд-дизайне? Это чистая импровизация или же есть отработанные алгоритмы, вроде особенного мозгового штурма?
— Для меня саунд-дизайн — это головоломка. Тебе ставят задачу, ты должен придумать решение и выполнить. Помимо этого, я всегда ищу дополнительную сверхзадачу, чтобы сделать этот фильм лучше, — такую можно найти всегда, даже в слабых картинах. Вообще саунд-дизайнер взаимодействует со звуком в нескольких средах:
- Акустическое взаимодействие — то, как мы его слышим звук повседневно, взаимодействуя с окружающим нас миром;
- Техническое взаимодействие — то, как мы взаимодействуем с записанным или обработанным звуком в рамках компьютера или иного прибора;
- Взаимодействие со звуком внутри нашего сознания — то, как мы вспоминаем, представляем или фантазируем себе какое-то звучание.
Поэтому алгоритмов здесь может быть миллион. Одной конкретной формулы нет, но средств много. Можно отталкиваться от реально существующего звука, можно намеренно загнать себя в рамки синтеза или же манипуляции со звуком каким-то прибором. Мне ближе подход придумывания звука, подкрепленного эмоцией, именно в своем сознании. Затем ты пытаешься это повторить и перевести в аудио. Для меня важнее именно вот это внутреннее содержание, посыл. Идея, которую вы достаете «из себя», и будет оригинальной.
Саунд-дизайнер Александр Володин / Фото: Евгений Пахоль
— Как вы сказали, саунд-дизайнеры взаимодействуют со звуком в нескольких средах — как вы при этом отдыхаете от работы? Отвлекаетесь ли вы от звука в свободное время? Или наоборот — смотрите кино и слушаете музыку?
— Так вышло, что мое хобби, которым я увлекся еще в детстве, в итоге стало моей профессией. Поэтому не могу сказать, что я устаю от работы. Мне наоборот порой скучновато, когда я в отпуске или когда наступает пауза в работе.
— Вы также много работали с анимацией. Что особенного в работе над анимационными проектами, например, «Джингликами»?
— Наверное, самое интересное количество всевозможных звуков я сделал для «Джингликов». Я работал над проектом пять лет и принципиально переосмыслил подход к придумыванию. Здесь важно объяснить, что подход к созданию звуков, который существует сейчас в анимации, сильно отличается от тех, которые использовали в 1940-е и 1950-е годы. Технические средства записи тогда были очень ограничены, так что звук должен был быть ярким, громким, конкретным. Порой для имитации каких-то сложных звуковых эффектов шумовикам приходилось создавать механизмы или целые системы, приводимые в движение группой людей. Иногда звуковые эффекты были настолько музыкальны, что по сути являлись одним из элементов оркестровки — и это удивительно с точки зрения взаимной интеграции музыки и звуковых эффектов. Сейчас же в фоли-студиях подобного реквизита практически нет, все ориентируются на имитацию реальных звуков.
Трейлер мультсериала «Джинглики»
Для себя анимацию я делю на два направления:
- Формальная, где звук — это формальность. Формальные образы, перспектива. Как правило, это 2D анимация.
- Анимация, которая стремится создать свой мир. Со своими законами, пластикой движения, системой образов, но все же в основе копирует реальный физический мир.
«Джинглики» как раз создавали анимационный мир, для которого я должен быть придумать свою особенную систему звуков. Никогда не забуду, как руководитель проекта Антон Верещагин при нашем знакомстве сказал: «Мне нужен уникальный звук, такой, чтобы никто в мире не сказал, что мы взяли его из какой-то библиотеки». Для меня это была лучшая установка.
Помимо поиска звучания какого-то действующего на экране объекта, необходимо было решить проблему с его трансформацией и появлением в последующих сериях. Для этого на протяжении нескольких лет я собирал детские игрушки, музыкальные инструменты и просто вещи, издававшие необычные звуки, в том числе создавал специальный реквизит для имитации различных шумовых эффектов. Горжусь тем, что практически у всех звуковых эффектов в «Джингликах» есть свой источник в виде материального объекта. То есть почти каждый звук в мультфильме можно потрогать руками и его повторить.
— Говоря об оборудовании, есть ли у вас любимый setup для работы?
— Из микрофонов отмечу Nevaton VR, который, кстати, был сделан по моей рекомендации. Помимо высокого качества звучания он дает широкие возможности для саунд-дизайна. Что касается программных инструментов — я часто пользуюсь kyma от Symbolic Sound и AudioMulch. По большому счету это две программы одного направления, разве что kyma более продвинутая, а AudioMulch попроще, но при этом даже в нем можно делать довольно сложные вещи. Для монтажа я использую Pro Tools.
ProTools HDX system / Фото: Avid
— А как же, например, Logic Pro X? Он ведь тоже довольно удобен для саунд-дизайна.
— В любом случае финальный проект собирается в Pro Tools, так что при использовании других программ появляется вопрос: как все это переносить? Это занимает много времени. Писать музыку в других DAW может и удобнее, но меня все-таки интересует больше работа со звуковыми эффектами, нежели с музыкальными фактурами. Конечно, я допускаю, что у многих программ свои плюсы и минусы. Тот же Nuendo, например, очень удобен для звукового дизайна. Но все же на данный момент Pro Tools — это некий стандарт.
— Какой ваш главный совет начинающим в этой сфере?
— Важно научиться извлекать идеи. Я склонен к тому, что нужно «вытаскивать» идеи из себя, из окружающего нас мира. Мое мнение, что надежда на технику, стремление к новым программам, к лучшим приборам — это пагубная тенденция. На коротком отрезке времени это дает ощущение новизны, но в конечном счете приводит к стандартизации и клишированности в звучании. Ищите новое внутри себя!
Александр Сергеевич Володин Саунд-дизайнер, звукорежиссер. Работал с ведущими отечественными режиссерами, в том числе на таких проектах, как «Елена», «Черная Молния», «Утомленные солнцем 2», «Джинглики» и др. |
Обложка: cаунд-дизайнер Александр Володин / Фото: Евгений Пахоль