Александр Горохов: Для нас работа на «Движении вверх» началась в апреле 2016 года и заняла около двух лет. В среднем, полгода у нас ушло на разработку съемки и тесты. С небольшими перерывами они шли все лето и немного — в осенний период. Потом был монтаж, а затем не меньше 6 месяцев у нас ушло на изготовление далеко не самой простой компьютерной графики.
Илья Торопов: В фильме больше двух тысяч VFX-шотов, это объем голливудского блокбастера. Причем эта графика не видна. Нужно было создать несколько баскетбольных стадионов, на которых тренируется и играет наша сборная, включая исторический стадион в Мюнхене, где проходили Олимпийские игры. Он был построен специально к играм и существует до сих пор, но в первоначальном виде не сохранился, тогда как в картине он по дизайну должен был напоминать тот самый, исторический.
Кадр из фильма «Движение вверх» (2017) / Фото: предоставлено студией CGF
В фильме есть еще несколько маленьких стадионов. Там проходят четыре игры нашей сборной. По размеру они более скромные. Для всех этих залов мы находили реальные прототипы, сканировали, создавали 3D-копии, воссоздавали их в трехмерной графике и обрабатывали.
Также нам нужно было воссоздать виды старой Москвы, Мюнхена и города Сан-Пауло. Причем здесь была важна не историческая достоверность, а, прежде всего, настроение. У нас есть масштабные видовые планы: отлет от Мюнхена и подлет к Сан-Пауло, которые мы разрабатывали с нуля и потратили много времени, чтобы их закончить.
Кадр из фильма «Движение вверх» (2017) / Фото: предоставлено студией CGF
— Что было важно на начальном этапе работы?
Александр Горохов: На препродакшне нам надо было убедить всех, включая продюсеров фильма, что баскетбольные сцены нужно снимать в хромакейном павильоне.
Илья Торопов: У «Тритэ» уже была успешная спортивная драма — «Легенда № 17», где я тоже был супервайзером. Ту картину снимали в реальных интерьерах — специально отбирали интересные исторические площадки, а на графике нужно было рассадить в этих стадионах виртуальную массовку.
В «Движении вверх» мы выбрали принципиально другой путь — съемку именно в хромакейном павильоне. Ведь баскетболисты, в отличие от хоккеистов, активнее двигаются, играют с открытыми головами, а это значит, что в кадре будут волосы. Много других технических моментов тоже требовали съемки на хромакее.
Графика в фильме «Движение вверх» (2017)
На этот счет были сомнения, ведь нужно было создать реалистичные интерьеры, виртуальные декорации. Поэтому на этапе разработки главной задачей тестов было убедить всех, что подобный поход технологичен и его можно реализовать. И мы это сделали.
Съемочная группа летом зашла в павильон, операторская группа затащила туда 800 киловатт света, и дальше при температуре +35 градусов мы полтора месяца снимали игры.
— А где именно вы снимали?
Александр Горохов: Во дворце спорта «Динамо», где мы превратили стадион в хромакейный павильон. Несколько съемочных дней прошло в «Мегаспорте».
— Все спортивные площадки были отсняты в павильоне?
Илья Торопов: Все, кроме Сан-Пауло. Оператор Игорь Гринякин и режиссер Антон Мегердичев хотели, чтобы эти кадры отличались от остального материала и по свету, и по антуражу, и по характеру. Это все-таки Латинская Америка. Нужно было атмосферное место, более экзотическое что ли. На площадке они хотели дымить — для фактуры.
Поэтому мы решили делать это на натуре и выбрали весьма неожиданное для всех место — стадион МГУ. Это странная архитектурная площадка, которую построили японцы в начале 80-х годов. На самом деле, это стадион для игры в бейсбол, но наш художник-постановщик Сергей Агин вписал туда баскетбольную площадку. И здесь нам нужно было рассадить массовку зрителей по уже существующим трибунам. Больше мы ничего в этих шотах не делали.
Кадр из фильма «Движение вверх» (2017) / Фото: предоставлено студией CGF
— Что было самое сложное в этой работе?
Александр Горохов: На «Движении вверх» в качестве основного технологического приема применялось сканирование интерьеров.
Илья Торопов: Мы подбирали реальные залы, в том числе американские. Например, для студенческих игр в Америке. Мы туда зашли, отсканировали интерьеры с помощью разнообразного, в том числе геодезического, оборудования, сделали точные модели, которые повторяют форму и все детали зала-прототипа. После мы осветили их тем светом, который использовали при съемках фильма. Ведь в стадионах свет технический, а нам нужен был кинематографический. Это работает на реализм. От нас все время требовали 100% реалистичности изображения. Ни у кого не должно было возникнуть мысли, что это хромакей.
Кадр из фильма «Движение вверх» (2017) / Фото: предоставлено студией CGF
Прототипом стадиона в Мюнхене стал «Мегаспорт», в котором проводится много хоккейных и баскетбольных игр. Это современный стадион, отделанный современными материалами, совершенно не похожий на те, что строили в 70-е годы. Но он привлек нас своими размерами и формой, он завораживающе большой. От него мы оставили только расположение сидений и выход. Все остальное полностью заменили. Потолок мы поставили максимально близко к аутентичному, стены и весь остальной антураж — созданы в графике.
Кадр из фильма «Движение вверх» (2017) / Фото: предоставлено студией CGF
— Вы видели фотографии исторического матча?
Александр Горохов: Безусловно! Нашими референсами были фото с того баскетбольного матча. Мы стремились воссоздать стиль изображения того времени и для нас было важно визуально соответствовать той эпохе. Группа была очень хорошо подготовлена, была проведена огромная работа по сбору исторического материала.
Илья Торопов: Нас подробно консультировали участники тех событий — Иван Едешко и сын Сергея Белова Александр Белов. Они постоянно возвращали нас к историческим реалиям: корзины должны быть такими, стоять там, где стояли, и так далее. Когда мы готовились рассаживать зрителей, понадобился максимальный историзм в одежде. Причем бразильцы были одеты одним образом, европейцы другим, а русские иначе.
— Это делалось совместно с художником-постановщиком?
Илья Торопов: Совместно с художником-постановщиком и с художником по костюмам. И Сергей Агин, и Сергей Стручев принимали участие в нашей деятельности. От художника-постановщика зависел передний план декораций, а мы достраивали оставшееся, максимально адаптируясь к тому, что он создавал на съемочной площадке. То же самое с костюмами. Эти 25 тысяч человек должны выглядеть не как пять расклонированных человечков, они все должны быть по-своему уникальны. Мы вместе с Сергеем Стручевым выбирали такие костюмы, которые были с одной стороны не очень броские, а с другой — историчные. И все это должно вписываться в общую эстетику картины.
Кадр из фильма «Движение вверх» (2017) / Фото: предоставлено студией CGF
— Как вы создавали массовку?
Илья Торопов: Мы сознательно не использовали технологию трехмерной массовки. Да, трехмерные персонажи сейчас очень мощно шагнули вперед и, например, в сериале про Шерлока Холмса по городу ходит множество цифровых людей, и никто на них не обращает внимания. Мы также делали международный проект «1864», в котором было поле боя с трехмерными людьми. В фильме «Он — дракон» было много трехмерных персонажей.
Илья Торопов, VFX-супервайзер / Фото: Виктор Вытольский
Здесь задача была сложнее. Самые ближайшие виртуальные зрители сидели от камеры на расстоянии пять метров и дальше. Это средние планы, заполненные виртуальной массовкой. Чтобы сделать 20 тысяч виртуальных людей, которых можно было бы показывать на средних планах, нужно много вычислительных ресурсов. Суммарное время рендера было бы кошмарным.
Мы пошли по старой проверенной спрайтовой технологии: снимали людей отдельно по одному человеку с шести съемочных камер. Разработали систему рассадки, которая бы сама принимала решения, какой из шести ракурсов использовать. Эта массовка выдерживает любую крупность плана, начиная от среднего. Здесь мы обошлись без компьютерных людей, потому что так было технологичнее. Конечно, они не могут ходить, но для этого мы снимали массовку специально.
Кадр из фильма «Движение вверх» (2017) / Фото: предоставлено студией CGF
— Но ведь если камера двигается, плашка, на которую проецируется этот трехмерный человек, не меняет ракурс? Как вы это обошли?
Илья Торопов: Плашка действительно стоит на своем месте в трехмерном пространстве. Но люди перекрывают друг друга, и зрители не видят разницы, мы тестировали. Им достаточно параллакса, возникающего между этими плашками-персонажами. Чтобы скрыть подобные «недостатки», у нас были маленькие хитрости. Например, мы снимали идущих людей, и они у нас ходили там, где было надо. В каких-то кадрах использовали съемочные плейты. Камера активно двигалась, поэтому на экране все время что-то происходит, зритель все время занят и не разглядывает трибуны. На съемках камеры все время летали.
— То есть цифровых персонажей в фильме нет?
Илья Торопов: Нет, кроме одной головы, которую пришлось переклеивать — голову Александра Белова (технология называется face replacement). Это был кадр финального броска, который, к сожалению, артист Иван Колесников, не мог исполнить в принципе. Этот кадр сделан в рапиде, поэтому нужно было очень технично положить этот мяч в корзину. В этом шоте Белова играл дублер, и нам пришлось заменять его голову на голову Ивана Колесникова.
— Как вы это делали?
Илья Торопов: Незадолго до конца проекта мы поняли, что без замены головы не обойтись, потому что лицо четко видно. Мы срочно нашли Ивана Колесникова, выдернули его в перерывах между спектаклями, сделали скан головы в разных референсных мимических позах: с открытым ртом, с закрытым ртом, с открытыми глазами, с закрытыми глазами.
На съемках фильма «Движение вверх» (2017) / Фото: предоставлено студией CGF
Александр Горохов: У нас есть своя студийная разработка — система высокодетализированного 3D-сканирования на основе структурированного света. С ее помощью мы создавали много трехмерных персонажей и объектов для картин «Он — дракон», «Время первых», «Напарник», «Конек-горбунок» (в производстве).
— Стадионы были трехмерными?
Илья Торопов: Стадионы — трехмерные, со светом, с текстурами и со всем, что полагается. Массовку тоже освещали съемочным светом, чтобы он совпадал с тем светом, что падал на актеров.
— А с текстурами не было сложностей?
Илья Торопов: На первый взгляд кажется, что спортзалы везде одинаковы, что в России, что за ее пределами. Но они отличаются огромным количеством мелких деталей: проводка, выключатели, отделка. Чтобы это было достоверно, и чтобы облегчить работу художников по текстурам, мы фотографировали тысячи элементов: замочков, лейблов, выключателей, ручек двери, деревянных панелей и еще каких-то многочисленных деталей. Когда продюсеры смотрели картину, они отмечали: «А часы защищены специальной решеточкой, значит, это американский зал». Представляете, производители часов специально делали часы для баскетбольных залов с защитной решеточкой. И из этих мелких деталей и складывается образ.
Илья Торопов, VFX-супервайзер / Фото: Виктор Вытольский
— Сколько было реальной массовки?
Илья Торопов: Примерно 300 человек. Это люди, которые стояли прямо у камеры в первых рядах и взаимодействовали с баскетболистами, если те вылетали за пределы поля в игре. А все, что стоят за ними, были наши. Их, на самом деле, было даже меньше, всего 100 с небольшим человек, которых мы потом использовали много раз. Это были отдельные съемки, на которых мы снимали только массовку шестью камерами.
Целую смену мы их переодевали и просили отыграть разные поведенческие циклы: радоваться, расстраиваться, разочарованно разводить руками и многое другое. После этого цикл разбивали на фазы. Потом система подбирала соответствующие задаче эмоции.
На съемках фильма «Движение вверх» (2017) / Фото: «Централ Партнершип»
Например, режиссер хотел волну, чтобы люди вставали, садились, и все это катилось по залу. Конечно, для людей, снимающихся на хромакее, особенно для артистов массовых сцен, сложно отыгрывать эмоции «на пустом месте». Для них это странно — сидишь в пустом зале, и тебе говорят: «Нужно вскочить и снова сесть» или «Нужно радоваться 20 секунд». Конечно, встречаются «ветераны», которые пережили два-три проекта, они уже понимают, что нужно делать. С ними проще. Но кадр с волной в фильм вошел.
Кадр из фильма «Движение вверх» (2017) / Фото: «Централ Партнершип»
— Какие шоты были самыми сложными?
Илья Торопов: Финальный бросок Едешко, длинный кадр в замедленной съемке. Сначала была идея сделать непрерывный кадр — камера отлетает от бросившего мяч Едешко, и, пока мяч летит через всю площадку, мы показываем всех болельщиков. Потом Александр Белов обманывает защитников американской команды и кладет мяч в корзину. Эта идея не менялась до самого конца. И вот, пока мы летим вместе с мячом, показываем переживающих болельщиков: камера вылетает из телевизоров и по очереди попадает в интерьеры комнат тех, кто смотрит этот матч. В эти моменты время останавливается. Это был очень длинный шот. По нашим подсчетам — 70399 кадров было в финальном матче. По ряду причин разные фрагменты одного шота снимали на разные камеры: часть — на камеру Phantom, часть — на камеру ARRI ALEXA, и разную оптику.
Шот очень долго снимали, потому что какие-то его части снимали в павильоне, облет вокруг спортивной журналистки Свешниковой (одного из главных персонажей фильма) снимали на стадионе «Мегаспорт». Ее посадили в правильной точке трибуны и облетели. Мы не могли снять ее в хромакейном павильоне, потому что там было мало места, и мы физически не могли летать вокруг нее.
Илья Торопов, VFX-супервайзер / Фото: Виктор Вытольский
Мы делали этот кадр несколько месяцев. Его быстро смонтировали и отдали нам. Началась большая работа по восстановлению камер и их свойств, а потом самое сложное — сшивание кадров с этих камер в один шот, чтобы это было единое движение. И потом мы расставляли людей под эти камеры, чтобы везде были люди в красивых позах, и флаги в нужной фазе.
Когда показали результат, его сразу приняли. По нему не было никаких вопросов, потому что мы полировали его несколько месяцев. И изюминка на этом торте — замена головы. Ее можно было сделать только в самом-самом конце, когда все-все было готово и был понятен ракурс и движение. Этот кадр снимали рапидом со скоростью 400 кадров в секунду. Все огрехи, которые могли вылезти, вылезли именно там.
Другим сложным кадром был отлет от Мюнхена и подлет в Сан-Пауло — это две большие цифровые панорамы. Они либо начинались, либо заканчивались съемочными кадрами. Мы отлетали от реального матча в кадре и подлетали к Сан-Пауло, вклиниваясь прямо в игровой момент.
Там в это время происходит драка, люди бегают по полю. Так что финал кадра снимался с квадрокоптера, а начало делали мы. После чего мы заменяли Воробьевы горы на пейзаж с морем и пальмами. Потом мы много модифицировали этот шот, потому что режиссер искал нужную эмоцию: «Давайте сделаем закат поярче, пальмы позаметнее, а почему не видно волн, давайте усилим волны, давайте ослабим волны». С трехмерной графикой всегда так.
Кадр из фильма «Движение вверх» (2017) / Фото: «Централ Партнершип»
— Сколько было отснято материала?
Александр Горохов: Очень много. 76,4 Тб материала вошло в монтаж. Антон Мегердичев должен был успеть отсмотреть это все. Он проводил многие месяцы перед экраном.
А у нас, тем временем, были свои непростые задачи — ведь кроме тех шести камер, которыми снимали баскетбол, у нас на каждой камере висело по дополнительной камере GoPro, которая снимала все дубли с основными камерами на широкий угол, чтобы мы знали, что происходило перед основной камерой.
Кроме того, две камеры из шести были с трансфокатором. Они постоянно зуммировались, и нам нужно было знать, что происходит перед этими камерами, куда они смотрят и на что наводятся. Еще у нас было пять дополнительных камер GoPro.
Илья Торопов: На съемках главная проблема с ними заключалась в их синхронизации и запуске. Периодически они отключались, потому что не предназначены для работы в таких условиях — без обдува при стабильно высокой температуре. Они отказывались записывать материал, и два человека непрерывно их включали. А об этом съемочная группа не знала, мы старались ее работу не прерывать, не останавливать съемку, даже если у нас не запустилась GoPro. Главная задача команды визуальных эффектов на этапе съемки — не мешать работе съемочной группы.
— И потом ваша виртуальная камера воспроизводила зум?
Илья Торопов: Да, она повторяла все, что делала реальная съемочная камера. Мы восстанавливали все, что происходило перед камерой с зумом, потому что сделали такие маркеры, которые были не просто крестиками, а уникальными метками. И по сочетанию трех маркеров в кадре мы точно могли определить, в какую сторону площадки смотрит камера и просчитать ее местоположение в пространстве.
Илья Торопов, VFX-супервайзер / Фото: Виктор Вытольский
— Сколько времени занимал рендер одного кадра с массовкой?
Александр Горохов: Рендер одного кадра занимал в среднем 10 минут на одной машине. А вообще, если есть желание понять объем рендера, то можно посчитать: в фильме 104799 кадров. На их рендер ушло 17500 часов.
— Сколько человек участвовало в проекте?
Александр Горохов: Примерно 120 человек. Это был большой проект, который потребовал от студии больших затрат и ресурсов. Но мы гордимся этой работой. «Движение вверх» — единственный фильм в прокате России и СНГ, который преодолел по сборам 3 миллиардный рубеж и уступил только «Аватару».
Обложка: кадр из фильма «Движение вверх» (2017) / Фото: предоставлено студией CGF