«У традиционной системы производства есть хронические минусы, которые только усугубляются с приходом в команду новых людей»

— Поскольку и «Притяжение», и шоурил фильма студия Main Road|Post создавала в Scrum, могли бы вы в нескольких словах пояснить, что это такое и в чем суть системы?

Катя Безрукова: В основе Scrum — отсутствие узких специальностей. То есть проект создается не делением на составные части и раздачей ТЗ отдельным артистам, которые специализируются на моделинге, композитинге и еще чем-то, а с помощью комплексного подхода.

Катя Безрукова, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Катя Безрукова, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Катя Безрукова, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Катя Безрукова, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Иван Рысь: По сути, все становятся разнорабочими, специалистами широкого профиля. Каждый человек, точнее, каждая отдельно взятая команда может заниматься каждой отдельной задачей.

Михаил Сергеев: Поскольку люди в команде общаются очень близко, кто-то может что-то подсказать или помочь другому, если уже справился со своей задачей.

— Чтобы было понятней, давайте сравним условно традиционную систему и Scrum.

Андрей Максимов: Первое важное отличие Scrum’а от традиционного подхода — делегирование многих решений непосредственно на исполнителя. То есть он сам решает то, что в обычной системе определяла бы связка продюсер-супервайзер. По сути, отсутствует микроменеджмент.

Андрей Максимов, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Андрей Максимов, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Андрей Максимов, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Андрей Максимов, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Второе отличие: в Scrum’е исполнительная единица — это не отдельный человек с каким-то навыком, а команда. У нее нет определенной спецификацией, как, скажем, у команды по анимации или моделингу. Она способна выполнить любую задачу и сама понимает, как это сделать. Все вопросы с координацией и организацией работы решаются внутри команды. И, как правило, они решаются эффективней, поскольку команда находится в контексте задачи.

Третий момент больше касается психологии. Людям вместе с принятием решений делегируется ответственность. Это ведет к повышению качества и уровня выполнения задач. Человек в команде начинает смотреть на работу не узко, не только на свои задачи, но и на общие.

Михаил Сергеев: Еще один плюс — в качестве задачи обычно дается какой-то конкретный эпизод. А значит желательно как можно быстрее увидеть, что получается. Соответственно, результат чаще показывают режиссеру, продюсеру, и итерации происходят чаще. В старой же системе отдельные департаменты долго готовятся, наконец-то все складывают, а потом оказывается, что где-то промахнулись. Но поскольку «машина» большая, быстрой итеративности, как в Scrum, нет.

Михаил Сергеев, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Михаил Сергеев, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Михаил Сергеев, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Михаил Сергеев, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

— Лично для вас были ли сложности в переходе на Scrum?

Андрей Максимов: Помню, когда Арман (Яхин, генеральный директор студии Main Road|Post — прим. tvkinoradio.ru) первый раз заговорил о Scrum, прозвучало это как нечто очень разумное, потому что к тому моменту сложилось ощущение, что мы не то, чтобы буксуем, но у нас явно есть какие-то моменты, провоцирующие overdoing. То есть из-за каких-то вещей мы делаем лишнюю работу, а значит можем не успеть со сроками. В общем, стало понятно, что у традиционной системы есть хронические минусы, которые только усугубляются по мере того, как в работу приходит больше людей.

Катя Безрукова: Но при этом я не помню какого-то четкого момента перехода на Scrum. Все происходило естественно и достаточно постепенно.

— Давайте перейдем к шоурилу. Как возникла идея сделать making-of «Притяжения» и были ли у ролика какие-то конкретные цели?

Катя Безрукова: Всем сразу было понятно, что «Притяжение» — этапный проект, в котором многие вещи были для нас новыми и даже вызывали сомнение. Конечно же, по итогам все это хотелось оформить в шоурил.

Катя Безрукова и Андрей Максимов, CG-артисты студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина
Катя Безрукова и Андрей Максимов, CG-артисты студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Андрей Максимов: Целей у ролика было несколько. Во-первых, развлекательная, то есть произвести некоторый вау-эффект на людей как в индустрии, так и вне ее, на обычных зрителей. А вторая — показать, что вы даже не догадывались, что некоторые неочевидные вещи тоже сделаны в CG. Дальше в дело вступала наша команда из пяти человек. Поскольку мы работаем в Scrum, в процессе никто не приходил сверху и не говорил взять этот шот, а этот выкинуть. Конечно, мы периодически выкладывали и отдельные шоты с грей-шейдом, и монтаж, получали фидбек от Армана, но не жесткий. Фидбек от заказчика вообще очень важная вещь, и Scrum к нему располагает, снижая риск, что мы сделаем что-то не то.

— Как вы организовали работу своей команды?

Михаил Сергеев: Задачи распределялись в основном по эпизодам. Кто делал конкретный эпизод во время работы над фильмом и кто обладает большим знанием о нем, тот и поднимал необходимые материалы. На собраниях решали, что еще можно добавить или изменить. В итоге каждый пришел со своим материалом, а Андрей все смонтировал.

— А были ли какие-то референсы у фильма?

Андрей Максимов: Референсов не было. Дело в том, что мы же уже делали шоурилы. Например, когда мы делали шоурил «Сталинграда», там мы действительно смотрели ILM и другие похожие ролики. Нам были интересны видео, которые показывали конкретно части работы с облетом вокруг трехмерных объектов и тому подобное. Сейчас же мы использовали те же решения, а также изобрели несколько новых.

Иван Рысь, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Иван Рысь, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Иван Рысь, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Иван Рысь, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Иван Рысь: Мне кажется, мы скорее отошли от привычных шоурилов. Мы не пытались, как это принято, показать большое количество различных слоев графики. Вместо этого мы хотели показать ее объем. Ведь, насколько я знаю по отзывам, многих людей шокировало, что какие-то моменты в фильме были решены именно графикой, а не съемкой. А в плане слоев все было довольно просто: либо грей-шейд, либо финальная композиция.

— По какому критерию отбирались эпизоды в ролик?

Андрей Максимов: Планка отсечения — важный момент. Графики-то, конечно, для «Притяжения» сделано гораздо больше, чем может вместить шоурил. Но если взять даже половину того, что сделано, ролик будет смотреть, наверное, скучновато. Поэтому выбирались самые концентрированные вещи: самые зрелищные или самые показательные. Например, шоты на крыше не очень зрелищные, но показательные, потому что там full-CG-город. Примерно таким фильтром мы и руководствовались, чтобы сделать ролик интересным. Плюс, конечно, играют роль монтаж и звук, которые должны быть динамичными.

— В начале работы вы как-то продумывали драматургию, композицию фильма?

Иван Рысь: Все складывалось как-то само собой, ролик создавался в процессе и постоянно эволюционировал. Мы шли от общего к частному. Сначала мы просто накинулись на все шоты, чтобы посчитать все в «сером» виде. А когда шоты начали появляться, начали появляться и идеи, что с ними сделать, как их обыграть, как лучше показать. Но прямо задумываться насчет драматургии мы не стали. Шоурил — это, пожалуй, не тот случай.

Андрей Максимов, Катя Безрукова и Михаил Сергеев, CG-артисты студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина
Андрей Максимов, Катя Безрукова и Михаил Сергеев, CG-артисты студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Катя Безрукова: Но мы старались придерживаться такой схемы, чтобы в начале и в конце были самые зрелищные вещи.

— Как определялась продолжительность шоурила? Девять минут — это ведь довольно большое время для подобных роликов.

Андрей Максимов: Да, время — это важный момент. Возвращаясь к «Сталинграду». Помню, что он длился восемь минут, и мы испугались, что это очень много, ведь обычно making-of идет не больше трех. Но мы действительно уже не знали, что можно было бы выкинуть, так что с опасениями, но выложили. Ролик пошел, и мы в итоге не пожалели, что сделали его таким длинным. Поэтому в случае шоурила «Притяжения» мы не беспокоились по поводу его тайминга и проблемы мы в этом не видели.

Андрей Максимов, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина
Андрей Максимов, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

— А сколько всего времени понадобилось на создание всего шоурила?

Андрей Максимов: Процентов девяносто пять ролика было сделано где-то за месяц активной работы. Потом еще недели две заканчивался монтаж, но это уже параллельно с другими проектами.

— Давайте представим, что шоурил делался бы не в Scrum, а по старой системе. Как бы отличался процесс работы?

Иван Рысь: Я не работал в Main Road|Post до введения Scrum’а, но мне кажется, что в старой системе ролик просто не получился бы таким. Скорее всего задача на шоурил шла бы откуда-то сверху, от человека, который бы им и не занимался. Людям бы раздали задания: то отрендерить, здесь поставить это, и так далее. В общем, не было бы динамического потока идей. Когда ты делишься идеей со своим коллегой, у тебя нет стеснения, а когда рассказываешь что-то такое супервайзеру или тем более главе студии, ты скован, боишься сказать лишнее, чтобы не показаться дураком. В команде же ты постоянно находишься в режиме брейнсторминга.

CG-артисты студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина
CG-артисты студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

— По вашему мнению, каковы перспективы Scrum в российском кинопроизводстве?

Иван Рысь: Мне кажется, Scrum подходит для кино даже больше, чем для IT-индустрии, где он появился. Потому что в кино никогда не бывает так, что что-то придумывается, а потом ровно так и получается, ведь одновременно над одной задачей работает большое количество человек. И тут очень важно налаженное общение. Но есть загвоздка: мы — это лишь маленькая часть фильма, и от нас, в общем-то, мало что зависит. Пока очень сложно донести до других людей, что происходит у нас в компании, а уж тем более предложить им играть по нашим правилам.

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *